W ANOU
Núm. 19
Diciembre
1986
Test;
edia Systems
EL MAS OCUPADO DE LA CASA.
Porque nadie puede resistirse a la tentación del
MSX de Philips. A sus divertidos juegos de aventuras.
A sus entretenidos programas educativos. O a los
de oficina, como el "Home office". Capaz de hacer
estadísticas, estudio de cuentas, contabilidad, etc.
Y los programas específicos para hacer más fácil el
trabajo al ama de casa. O al estudiante. Además, posee
una amplísima gama de periféricos: impresoras,
monitores, ratón, etc. Disfrute con el MSX de Philips.
Siempre que no esté ocupado.
PHILIPS
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Philips integra su futuro.
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deberán estar grabados en cassette y los
artículos mecanografiados
A efectos de remuneración se analiza
cada colaboración aisladamente, estu
diando su complejidad y calidad
SIMO es una de las más importantes ferias que hay sobre Equi-
pos de Oficina y de la Informática. En ella, se nos presentan las
últimas novedades que se han ido elaborando a lo largo del
año entre una feria y otra, con el aliciente adicional que algunas veces
nos sorprenden al presentar unos productos totalmente inesperados.
Dentro de las distintas novedades que se han visto en SIMO '86, ca-
be destacar el nuevo giro tomado por diversas empresas que, anterior-
mente se habían dedicado a potenciar el mercado de los ordenadores
domésticos. Es una muestra más de la actual tendencia de los fabri-
cantes, donde parece ser que cada uno de ellos ha de tener su opción
dentro del, ya saturado, mercado de los compatibles PCs.
SVI e Indescomp, han efectuado un cambio, no radical pero sí sus-
tancial, en cuanto a su política de comercialización de nuevos equipos.
El primero, más conocido por los diversos ordenadores MSX que po-
see, como el SVI-728 y el SVI-738 X'press, compartirá ese mercado
con el de los compatibles PC, ampliando la oferta de ordenadores y
cubriendo una amplia gama de apartados, desde los domésticos has-
ta PC de 640K. Por otro lado, Indescomp, además de comercializar los
diversos modelos Amstrad, ha lanzado su ZX Spectrum Plus 2 (antes
de lan Sinclair, ahora de Alan Sugar) y su PC 1 5 1 2 con diversas versio-
nes de uno o dos discos.
De MSX pudimos observar varias novedades, así como diversos
avances. De entrada, Philips presentó su VG-8280 Vídeo Computer, un
ordenador que con 180.000 ptas. se convierte en el tope de la gama,
con unas increíbles capacidades gráficas y la posibilidad de poderse
conectar a una cámara de vídeo o un magnetoscopio. En este campo,
las aplicaciones son innumerables, tanto para los adictos al vídeo co-
mo los profesionales. Sony, también presentó su HB-700P con Videoti-
zer. Este permite conectarse a un vídeo, siempre y cuando se tenga el
Videotizador, lo cual significa un mayor desembolso a la hora de dis-
frutar de un vídeo y un ordenador. En otro orden de cosas, las redes lo-
cales van a marcar el inicio de una nueva etapa, sobre todo en lo refe-
rente a la informática aplicada a la educación.
MSX
MSX 3
Noticias. Feria SIMO '86. Inau-
guración oficial de Konami Shop.
Sistemas de Comunica-
ciones para MSX. Todos los
ordenadores utilizan el RS-232C
para comunicarse entre sí, pero esto
también se puede efectuar vía equi-
po CB, algo nuevo aunque utilizado
por equipos grandes.
Software. Comentamos dos
de los primeros programas para
ordenadores de la II generación,
Aerobic y Cita con RAMA. Tam-
bién analizamos dos, muy bue-
nos programas de ERBE; Las
Tres Luces de Gauldrung y B.C. II,
Grog's Revenge, y varios progra-
mas más.
Libros. Este mes comentamos
dos libros cuya utilidad es evi-
dente, «LOGO. Introducción y.
Aplicaciones» y «MSX. Aplicacio-
nes para la casa y los pequeños
negocios».
\
Test: Philips VG-8250. Es, sin
lugar a dudas, uno de los mejo-
res ordenadores que han pasa-
do por nuestras manos. Comple-
to, sencillo de manejar y potente,
son algunas de sus característi-
cas.
4 MSX
32
La Estadística y el Orde-
nador. Continuamos con este
interesante tema sobre la es-
tadística aplicada a la informáti-
ca.
52
Código Máquina. Primeros
programas ejemplo de cómo
modificar rutinas de la memoria.
SVI-31 8/328, ports, ruti-
nas y variables del siste-
ma. El artículo que faltaba para
completar la super serie del precur-
sor del estándar.
Programa: Análisis de
Regresiones. Los progra-
mas de aplicación son, induda-
blemente, el complemento ideal
para cualquier estudiante que
emplee el ordenador.
Figuras y Movimiento.
Las posibilidades gráficas del
MSX, hacen que sea fácil conse-
guir unos buenos dibujos anima-
dos.
Compro, vendo, cambio.
Todos vuestros intercambios tie-
nen cabida en esta sección.
Programa: Lotto. ei auge
de este popular juego ha des-
hancado totalmente a las quinie-
las. Por lo tanto, no es de extrañar
la aparición de programas refe-
rentes a la cuestión.
Rincón del lector. Donde
todas vuestras dudas encontra-
rán la solución.
MSX 5
ERBE
continúa su
escalada
Tres son las importantes noveda-
des que ERBE nos ofrece para este
fin de año, que por falta de tiempo y
espacio comentaremos el mes que
viene. Batman, The Dam Busters y
Apertura
oficial de
Konami Shop
El 14 de noviembre, se inauguró
oficialmente la tienda Konami Shop
en Madrid, en medio de una impor-
tante expectación. Serma, distribui-
dor oficial de Konami, ha dado un
paso importante con la apertura de
una tienda dedicada, especialmen
te a la comercialización de juegos
de Konami.
Con su nueva política de merca-
do, Serma dedicará sus esfuerzos a
comercializar en breve y en cartu-
cho juegos tan buenos como: Jail
Break, Nemessis, Super Basketball,
Iron Horse y Green Beret, que ha si-
do número uno en ventas.
Además, Konami prepara su Me-
Fernando Martin (Basket Marter),
son los tres programas que los
usuarios tendrán a su alcance. No
hay nada nuevo que descubrir en
los dos primeros juegos, salvo re-
saltar los buenos gráficos de ellos y
sí mucho que decir del último, que
aún no hemos visto.
De cualquier manera, es de agra-
decer el enorme esfuerzo realizado
por ERBE para ofrecer a los usua-
rios de MSX, los buenos juegos y las
novedades de las importantes ca-
sas con que*-esta empresa trabaja.
Kionami
FRANCISCO N AVAC ERRA DA 19
ga Game para 1 987. Se trata del Sa-
lamander, que está dando buenos
resultados en el mercado europeo.
Novedades
del SIMi
Pocas son las novedades real-
mente interesantes. Sin embargo,
las verdaderamente importantes
han venido de la mano de Philips,
Sony, SVI y Dynadata. De los dos pri-
meros, hemos hecho un breve co-
mentario en la editorial, pero aún
hay más. El VG-8280 Video Compu-
ter, es sólo el principio de una sene
de innovaciones que a lo largo del
año que viene vamos a ver apare-
cer. Entre otras cosas, habrá un Mu-
cis-Module, cuyas posibilidades
van más allá de las aplicaciones
normales.
Este cartucho posee un micrófo-
no incorporado, entrada para micró-
fono externo, entrada de audio para
conexiones de fuentes externas de
audio, entrada de control de nivel
del Dispositivo de Muestreo, conec-
tor de 20 patillas para teclado musi-
cal Philips, salidas de audio para co-
nexión a un sistema de alta fidelidad
o Sound Machine para mejorar la
calidad del sonido y potenciar la sa-
lida e Inteface MIDI. Con este cartu-
cho se pueden efectuar múltiples
conexiones a los más diversos apa-
ratos, además de poder componer
tu propia música, etc. Los iconos fa-
cilitan en gran medida su uso y
aprendizaje.
A su vez, pronto veremos el DBa-
se II en versión MSX, con la que se
inicia la aparición de software de
aplicación. El programa Gestión
Odontológica es toda una innova-
ción en el importante campo de la
medicina.
Por otro lado, los SVI-PC se ofre-
cen en tres versiones, llegando a la
configuración de 640K de memoria
RAM, disco duro de 20 Mb y disco
flexible de 360K. Incorpora disco
RAM y Spooler, lo cual aumenta el
rendimiento del equipo notable-
mente, al disponer de un disco si-
mulado en memoria de acceso ul-
tra-rápido y evitarnos las esperas en
los listados. Tanto el disco RAM co-
mo el Spooler, pueden ser controla-
dos por el usuario para determinar
el porcentaje de ocupación de me-
moria del disco RAM, la cola de im-
presión, etc.
Todos los modelos trabajan con
el procesador 8088 de Intel a una
velocidad de 4,77 MHz. Llevan el
sistema MS-DOS versión 2. 1 1 y soft-
ware adicional.
Con respecto a las comunicacio-
nes, está dotado de una salida Cen-
tronis paralelo, normalmente para
impresora, pudiéndose colocarle
una placa RS-232C.
La fuente de alimentación es de
1 50 W, lo que le posibilita para todo
tipo de ampliaciones, placas y peri-
féricos sin necesidad de añadir nue-
vas fuentes de alimentación. Tien
seis slots, además de tres buses de
expansión.
Con respecto a Dynadata, cabe
señalar las diversas novedades que
han presentado en este SIMO. El
compilador MSX-BASIC le permitirá
ganar en rapidez de ejecución de 8
a 1 00 veces.
Una vez compilado el programa,
se puede grabar en cinta bajo el for-
mato de Código Máquina. Por si es-
to fuera poco, está prevista un MSX-
MACRO, una potente herramienta
de desarrollo de software. Incorpora
todas las facilidades de otros en-
sambladores de alto nivel. Destaca,
como su principal característica, la
posibilidad de ensamblado interac-
tivo, que permite la modificación de
un programa fuente durante el en-
samblado. Dentro de las aplicacio-
nes de este ensamblador está un
pequeño compilador de Tiny BA-
SIC, posible gracias a la estructura-
ción de la programación en lengua-
je máquina.
Desarrollado por el departamento
de hardware de Dynadata, la tarjeta
de 80 columnas permite a un orde-
nador doméstico MSX de primera
generación, utilizar las 80 columnas
para programas bajo los sistemas
operativos MS-DOS y CP/M. Es un
logro muy importante, del que se
van a beneficiar todos los usuarios
de los primeros MSX, que se van a
poder utilizar la biblioteca de ges-
tión de CP/M, antes inaccesible.
Coprocesador
Gráfico de
INTEL
El 82786 es el nuevo coprocesa-
dor gráfico de INTEL.
Ha sido diseñado para aplicacio-
nes con el PC, pero es igualmente
utilizable en usos de generaciones
de gráficos.
Tiene ancho de banda y capaci-
dad de memoria necesaria para
controlar salidas de alta calidad, ta-
les como impresoras láser. Está ba-
sado en el nuevo proceso de Intel
CHMOS III, así reducirá el consumo
mientras consigue unas más altas
prestaciones.
El 82786 puede trabajar con cual-
quier micro de 8 ó de 1 6 bit, además
de con el 80386 de 32 bit. Puede di-
rectamente direccionar hasta 4
Mbytes de memoria. La CPU accede
al mapa de memoria y el 82786
puede hacerlo también. El uso de
monitores digitales RGB le permite
directamente la conexión de las sa-
lidas del 82786 al display sin lógica
extra. El uso del 82786 es muy fácil,
colgándose del bus de datos; tiene
además un controlador de DRAM.
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MSX 7
SISTEMAS
DE
COMUNICACION
PARA MSX
I i un sólo ordenador es ca-
\paz de deleitarnos con sus
^'prodigios, cómo será la
"potencia que tomarán dos de es-
tas máquinas si permitimos que
entre ellos exista un intercambio
de información. Esta es la premisa
en que nos basamos a la hora de
experimentar sistemas de comu-
nicación entre dos ordenadores
MSX que estén al alcance de to-
dos. Sistemas de comunicación
existen muchos, uno de los más
usados es la transmisión en serie
RS 232 no obstante, la mayoría de
ellos, por no decir todos, necesitan
de complejas y caras interfaces
para poder hacer factible la comu-
nicación. La misión de este artícu-
lo es exponer todas las experien-
cias llevadas a cabo entre dos or-
denadores MSX usando el siste-
ma de grabación/reproducción
de cassette para que uno de estos
ordenadores pueda enviar datos
a un segundo ordenador de una
manera sencilla y sin complicados
sistemas electrónicos digitales.
Ingredientes necesarios
Para que un ordenador pueda
comunicarse con otro necesita-
mos obviamente dos ordenado-
res; uno que transmite la informa-
ción, al que llamaremos transmi-
sor, y un segundo que llamaremos
receptor. Los demás ingredientes
necesarios serán diferentes según \
el medio usado parala comunica-
ción. En este artículo trataremos
dos sistemas, mucho más apasio-
nante, la comunicación de datos
informáticos por radio. Analizare-
mos por separado todo lo necesa-
rio para que la comunicación sea
factible, explicando en cada caso ]
las cuestiones técnicas importan- j
tes a tener en cuenta. Comence-
mos por el primer sistema.
Comunicación
por cable
Como adelantamos anterior-
mente, los datos a transmitir serán
codificados a impulsos usando el
sistema de grabación/reproduc-
ción de programas en cassette
que incorporan todos los ordena-
dores MSX. Así pues, en este siste-
ma sólo tendremos que unir me-
diante un cable de dos polos, la
i vlilii.»
■i -ete
clavija roja del ordenador transmi-
sor con la blanca del receptor, tal
como muestra la figura 1 . Una vez
realizada la conexión, el transmi-
sor podrá pasar datos tales como
un programa BASIC al receptor de
la siguiente forma: Teclear CLOAD
y pulsar RETURN en el receptor y
después CSAVE y pulsar RETURN
en el transmisor. El programa será
transferido sin ningún problema.
No obstante, pueden producirse
errores si el cable de comunica-
ción no es el más adecuado o si la
longitud de dicho cable es excesi-
va.
El cable que se deberá usar es
el llamado «COAXIAL PARA BAJA
FRECUENCIA», el cual se podrá
encontrar en cualquier tienda de
componentes electrónicos. Si cor-
tamos dicho cable veremos que
está formado por dos conductores
y uno de ellos, llamado malla, ro-
dea al otro, llamado vivo. En estos
cables la malla impide que el ruido
eléctrico externo penetre en el vi-
vo, el cual es el que se encarga de
conducir la información, procu-
rándose así que la señal llegue al
receptor limpia de interferencias.
La conexión de este cable es
crítica por lo que se deberá seguir
la figura 2 para su uso. Si lo conec-
tamos al revés no ocurrirá nada
grave, sólo que el coaxial habrá
dejado de tener sus propiedades
antiparasitarias. Para evitar malas
conexiones y cortocircuitos se re-
comienda el uso de hembras aé-
reas que, al igual que el cable, se
podrá encontrar en las tiendas es-
pecializadas del ramo.
Otro problema distinto aparece
cuando la longitud del cable es
mayor de 25 metros (esta distan-
cia puede variar por diversas cau-
sas pero se encuentra entre 20 y
100 metros en el mejor de los ca-
sos). Aunque el cobre del cables
es muy buen conductor, siempre
en portada
ROJO^
'l? <?l'
BLANCO
provoca un poco de resistencia a
la corriente eléctrica, resistencia
que se hará mayor cuanto mayor
sea la longitud del cable. Una re-
sistencia alta provocaría que los
pulsos emitidos por el transmisor,
llegaran atenuados al receptor por
lo que este podría no llegar a dife-
renciar un estado lógico «1 » de un
«0» produciéndose errores por ¡n-
certidumbre.
Para solucionar este problema
habría que colocar entre los dos
ordenadores un amplificador de
4-8 vatios que elevará la tensión
de los pulsos, contrarrestando así
la caída que se produce por la ex-
cesiva longitud del cable. El ampli-
ficador, que quedaría colocado
como muestra la figura 3, puede
ser cualquiera pero recomenda-
mos aquellos que se venden en
forma de KIT debido a su buena
eficiencia y bajo precio. Ade-
más, suelen estar constituidos por
un solo circuito integrado y pocos
componentes anexos que hacen
Figura 1
muy fácil su construcción.
El amplificador se colocará lo
más cerca posible del receptor y
los únicos ajustes que se tendrán
que hacer son, el de volumen (casi
al máximo) y el de tono, que en el
caso de existir se colocará de for-
ma que el sonido sea lo más agu-
do posible (TREBLE al máximo).
Puede ocurrir que la longitud
del cable de unión sea muy eleva-
da, por lo que se tendrán que colo-
car más de un amplificador a lo
largo de la línea. Como regla
general diremos que el primer
amplificador se pondrá a los
10 metros del transmisor y los se-
gundos a cada tramo de 50-100
metros. Pero si la distancia es me-
nor a 20 metros el sistema podrá
funcionar sin amplificador alguno.
Para distancias mayores, reco-
mendamos la comunicación por
radio ya que el uso de amplifica-
dores implicaría el lanzamiento de
4 polos (2 cables dobles); dos pa-
ra la señal y otros 2 para la alimen-
tación del amplificador/es.
Comunicación
por radio
Esto es muy sencillo para ra-
dioaficionados o usuarios de la
CB, ya que además de disponer
todo lo necesario, serán capaces
de entender los datos técnicos
que aquí se expondrán, datos que
son imprescindibles para la co-
municación por radio y que por lo
tanto no podemos omitir.
El emplear las ondas electro-
magnéticas para la transmisión de
datos, está sólo permitido a aque-
llas personas, radioaficionados o
usuarios de los 27 MHz., con licen-
cia además, ya no es tan fácil co-
mo el uso del cable que veíamos
en el apartado anterior debido a la
gran cantidad de parámetros (fre-
cuencia, modo de modulación,
señal, etc.) que influyen en la co-
Figura 2
10 MSX
ROJO
r>-i
AMPLIFICADOR ■ * *
salida J \ ) ^J-
enLrada
BLANCO
al imentación
municación. Aquí analizaremos
uno por uno cada parámetro, dan-
do a conocer los resultados que
se han obtenido. Empecemos
pues por el primero de estos pará-
metros.
1. El transmisor de radio
Puede ser cualquiera siempre
que se ajuste a lo legislado y a los
demás parámetros que intervie-
nen, tales como frecuencia, modo
y potencia. Además, el transmisor
deberá ser perfectamente estable,
característica ésta que la cumplen
la mayoría de las emisoras moder-
nas.
2. El receptor de radio
Al igual que ocurre con el trans-
misor, el receptor puede ser cual-
quiera que se ajuste a los demás
parámetros implicados, no obs-
tante, existe un dato que puede lle-
gar a ser paradójico en lo que a
receptores se refiere. Los com-
plicados receptores de bandas
decamétricas usados por los
radioaficionados disponen de una
serie de filtros que restringen mu-
cho el llamado «ancho de banda»
Figura 3
del receptor, llegando a darse el
caso de que un receptor comer-
cial de los llamados «musiqueros»
que dispongan de ondas cortas
pueden dar mejores resultados
que los de aficionado. Sin embar-
go, estos últimos debido a su sen-
sibilidad, selectividad y estabilidad
en frecuencia son los más reco-
mendados.
3. Frecuencia
Puede ser cualquiera, pero ba-
sándonos en lo ya legislado y a lo'
que se suele disponer, lo más co-
rriente es usar las ondas cortas o
ia uanda de VHF. Las pruebas rea-
lizadas dieron a conocer que tanto
las bandas de aficionado en HF y
VHF, como los 27 MHz son perfec-
tas para este menester. Sólo en la
banda de 27 MHz se tuvo proble-
mas con el desaprensivo de turno
que interfería las transmisiones
inutilizándolas totalmente. Otras
pruebas realizadas en las bandas
de 40 y 20 metros dieron resulta-
dos excelentes.
4. Potencia
La potencia radiada por el emi-
sor, es un factor decisivo en la
transmisión de datos informáticos,
ya que esta potencia debe ser tal
que la señal sea lo suficientemen-
te fuerte como para anular cual-
quier posible interferencia. La se-
ñal en el receptor no debe ser
nunca inferior a S-7 y aún así, pue-
de haber problemas si no se dis-
pone de supresor de ruidos. Lo
mejor es usar potencias saturan-
tes que coloquen el «S-meter» del
receptor en niveles de 9, 9+. Tam-
bién hay que tener en cuenta que
hay que desconfiar de aquellos
medidores que sean o demasia-
dos generosos o tacaños (espe-
cialmente en los equipos de CB).
5. Distancia
Está lógicamente influenciada
por la potencia. Para distancias in-
terprovinciales se recomienda el
uso de la UHF con repetidores
(hay que tener en cuenta, que las
¡frecuencias destinadas a la trans-
'misión de datos telemáticos no
coincide con la de los repetidores,
! por lo que más de un colega pue-
de protestar con razón). A nivel lo-
MSX 11
en portada
cal es buena la HF y los 27 MHz. El
uso de este método para transmitir
información de un país a otro no
ha sido probada pero se le augura
poco éxito debido al «fading» y rui-
dos.
6. Modo de modulación
De los tres modos más usados
en fonía (AM, FM y SSB) sólo la AM
y la FM son factibles para la comu-
nicación de señales a 1200 bau-
dios. La banda lateral única (BLU o
SSB) no está recomendada debi-
do a su restringido ancho de ban-
da que impediría la recepción de
una señal de 1 200 herzios de una
manera fácil ya que se necesitaría
de un complejo sistema para po-
der sintonizar adecuadamente el
receptor (recuerde que en SSB la
frecuencia de la audio obtenida
depende de la frecuencia sintoni-
VOV A PWíZ íí JuC6o
üíi TFA//5
y
W A VEMDEtf El CÜE60
01 UNÍS
J
zada, cosa que no ocurre en AM o
FM). Como sólo son factibles AM y
FM, habrá que tener cuidado a la
hora de ajusfar la potencia del
transmisor, ya que una potencia
excesiva durante un tiempo largo
de transmisión podría dañar los
circuitos amplificadores finales del
emisor.
ROJO
r •> '/
NEGRO
. *
V / — —
1-2=Entrada micrófono
1-3=Relé TX/RX
Figura 4
12 MSX
7. Velocidad de tranmisión
Sólo 1200 baudios (equivalen-
tes a unos 300 bits por segundo).
A 2400 baudios aparecen proble-
mas con el ancho de banda del
transmisor o del receptor. El usar
2400 baudios implicaría la cone-
xión de otros equipos electrónicos
ya no tan usuales en el cuarto de
radio.
Conexiones
Una vez conocidos todos los
parámetros, pasemos a ver cómo
conectar el ordenador al transmi-
sor y al receptor de radio. La cone-
xión con el receptor es bien sim-
ple, sólo hay que introducir la cla-
vija blanca del ordenador en la
hembra para auriculares del re-
ceptor; si no se dispone de ésta,
las conexiones se harán directa-
mente al altavoz. En el equipo
transmisor, las conexiones son
también bastante simples. Debido
a la alta impedancia de salida que
tiene la clavija roja del ordenador,
podemos conectarla directamen-
te a la entrada de micrófono de la
emisora y además, podemos ha-
cer que el relé interno del ordena-
dor (a través de la clavija más fina),
nos controle el paso TX/RX del
transmisor. El conexionado de la
figura 4 se refiere al tipo de clavija
para micrófono más usada en los
equipos de aficionado. Por último,
señalar que el volumen del recep-
tor ha de ajustarse de forma que el
ordenador capte bien la señal y,
por supuesto, sintonizar correcta-
mente.
Siguiendo los pasos indicados
anteriormente podrá el usuario de
un ordenador MSX transmitir pro-
gramas y datos a cualquier orde-
nador de su misma clase «en di-
recto» y no habrá necesidad de
grabar el programa en una cinta
para pasarlo a otro usuario. No
obstante, sigue siendo el uso de
un RS232 y un modem el mejor de
los sistemas.
Por último, agradecería que al-
gún usuario se pusiera en contac-
to con el autor (EA7DWX) para
continuar realizando pruebas por
radio en lo que a 2400 baudios y
SSB se refieren.
Juan J. Jiménez León
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Libro: LOGO. Introducción
y aplicaciones
Autor: Weidenf ield/
Mathieu/Perolaat
Editorial: NORAY
Páginas: 153
LOGO es un lenguaje informáti-
co elaborado en colaboración por
dos equipos: el laboratorio de inte-
ligencia artificial del MIT (Massa-
chussets Institute of Technology)
dirigido por Seymour Papert y un
equipo de B.B.N. (Bolt, Beranele
and Neuman) dirigido por Walce
Fenereng. Pero es en el M.I.T. don-
de S. Papad desarrolló los prime-
ros experimentos con LOGO.
Este lenguaje ha sido concebi-
do para poner la potencia de los
ordenadores al alcance de cual-
quiera como útil de construcción y
de desarrollo de facultades cog-
noscitivas. Esto implica varias par-
ticularidades tanto en la estructura
del lenguaje como en sus modos
de utilización.
LOGO permite, sin conocimien-
tos previos, la utilización de un or-
denador para abordar problemas
interesantes. La motivación susci-
tada por los primeros éxitos, casi
inevitables, puede a continuación
expresarse por la diversificación
de los temas y de las técnicas de
programación.
Se elabora así poco a poco un
ritmo de avance específico hecho
de incesantes «idas y venidas» en-
r
LOGO
INTRODUCCION Y
APLICACIONES
■nnUD • MATHIEU . PEBOLAT
tre las propiedades concretas de
los objetos representados y la
imagen que proporciona el orde-
nador.
Este movimiento supone la ad-
quisición de un dominio progresi-
vo del lenguaje (utilización de pro-
cedimientos de variables, de la re-
cursividad, de objetos diversifica-
dos: gráficos, listas...) que permite
describir situaciones cada vez
más variadas: mundo de la tortu-
ga, de la escritura construyendo
micromundos personalizados.
Este libro, cuya lectura no exige
ningún conocimiento previo de in-
formática, trata de pasar revista a
los diversos aspectos del lenguaje
a través de tres partes distintas:
1) Una presentación general,
con especial énfasis en los proble-
mas de sintaxis, las peculiarida-
des del lenguaje y del enfoque del
mundo hacia el que está orienta-
do. Esta es la parte más extensa
del libro, y con cuya lectura iremos
viendo poco a poco la estructura
del LOGO, sus primitivas o instruc-
ciones, cómo crear nuestras pro-
pias primitivas, cómo crear un
mundo de conceptos en el entor-
no LOGO utilizando modelos de
representación.
2) Manual de referencia LOGO,
con una representación exhausti-
va de las palabras y principios de
este lenguaje. Dado que se trata
de una traducción de un libro fran-
cés, los nombres y abreviaturas de
las primitivas descritas en este
apartado pueden no ser las mis-
mas que utilice la versión de LO-
GO de que disponga el lector,
aunque esto no debe representar
un grave problema para la com-
prensión de los conceptos ex-
puestos.
3) Una experiencia de utiliza-
ción del LOGO por los niños en
una escuela. Se trata de algunos
ejemplos de la influencia del LO-
GO en un ambiente escolar para
niños con problemas.
Sencilla, didáctica e ilustrada
con numerosos ejemplos, esta
obra familiarizará al lector con el
lenguaje LOGO, desarrollándose
un amplio espíritu de investiga-
ción.
14 MSX
Libro: MSX. Aplicaciones
para la casa y los pequeños
negocios
Autor: J. Minguella
Editorial: NORAY
Páginas: 63
Una de las preguntas que el
usuario de un microordenador
suele plantearse con más fre-
cuencia en el instante en que tiene
la máquina desembalada y mon-
tada y lista para recibir órdenes es:
«¿Y ahora, para qué utilizo yo este
aparato?».
Una de las soluciones es adqui-
rir programas con software co-
mercial, pero en algunas ocasio-
nes los programas existentes no
se ajustan plenamente a nuestras
y -
r
aplicaciones para
la casa y los .
pequeños negocios
m
necesidades o bien son demasia-
do complejos para los objetivos
que deseamos cubrir. Por otra
parte, al usuario le gusta escribir
sus propior programas y desea
que le sean de alguna utilidad.
Este libro está orientado a dicho
tipo de usuario. A lo largo de las
páginas, el lector podrá encontrar
quince programas, todos ellos de
utilidad para algún propósito de-
terminado.
Entre otros encontramos un
programa para ayudarnos con el
IVA, una agenda mensual, una
contabilidad doméstica o un pro-
grama de quinielas.
Se trata de un libro ameno para
los no iniciados, si bien la letra de
los listados resulta a veces un po-
co pequeña.
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* más cómodo,
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7 días por semana, 24 horas a su servicio
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SOFTWARE
PROGRAMA: LAS TRES
LUCES DE GLAURUNG
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: ERBE
FORMATO: CASSETTE
Este juego pertenece al gru-
po de los tópicos, es decir, la in-
mensa y variada gama de jue-
gos de aventura, parece ser que'
todavia no están satisfechos con
sus creaciones y cada día ponen
más empeño en crear una aven-
tura sin igual, Las Tres Luces de
Glaurung, dentro de los juegos
para MSX, es un buen modelo
para asentar las bases de una
larga andadura de programas
de aventura.
El caballero Redhan, es el de-
signado para llevar a fin la mi-
sión, tendrá que liberar al mun-
do de la opresión del malvado
Kulwoor y del monstruo que le
defiende, pero esto sólo lo con-
seguirá con nuestra ayuda. De-
bemos orientarle en el manejo
de la espada. Destreza, habili-
dad, todo esto se halla reunido
en este juego y sobre todo la sa-
biduría representada en forma
de Piedras Estelares, las cuales
debemos buscar con afán, ya
que son el objeto de la misión.
El escenario de la aventura,
que mejor que un castillo me-
dieval, lleno de pasadizos, cue-
vas y trampas. Caballeros del
mal nos saldrán al paso, llenos
de odio y de maldad que no pon-
drán reparo para batirnos y que
cuando creamos haberlo hecho
desaparecerán como por ma-
gia.
La aventura comienza en una
oscura y silenciosa sala, perdi-
da en algún lugar del vasto y
tenebroso dominio del Señor del
Mal, en el corazón mismo de la
montaña, donde se encuentra el
castillo, de repente tres espa-
das de luz apunta hacia ti, tus
sentidos no lo recogen pero sa-
bes que te enfrentas con algo
que jamás habías conocido, tus
músculos se quiebran y no pue-
des moverte, el Señor del Mal te
da la bienvenida y sus caballe-
ros con las Tres Luces del Mal
se disponen a enfrentarse conti-
go, todo el miedo y la quietud
desapareció en ti, y te avalan-
zaste sobre ellos en una lid sin
igual; vencer es la clave de la
aventura.
Cuando hayas salvado todos
los obstáculos que se te presen-
tan, guerreros, monstruor, te en-
fretarás al peor de los desig-
nios, te enfrentarás al Señor del
Mal, Kulwooe o a su defensor, el
terrible dragón que mora en las
profundidades de la montaña y
que se erige rey de las profundi-
de la Esfera Resplandeciente y
que también estará en nuestra
contra.
El objeto del juego es encon-
trar las Tres Luces y salir del
castillo, rescatando a Taleria,
antes de que se derrumbe todo
y se entierre para siempre el
mundo de la oscuridad y sus Ca-
balleros.
Estas joyas se encuentran
guardadas en cofres por todo el
castillo, pero en los cofres tam-
bién hay cosas dañinas. Utiliza
tus armas, contarás con tan sólo
cuatro flechas, aprovéchalas y
adelante.
Para aquellos amantes de los
juegos de ordenador que no só-
lo disfruten con una aventura les
diremos, que el programa me-
rece ser jugado.
¡&^-! rTOss
■
H
dades y mortal enemigo de
nuestro caballero Redhan.
Contra el fuego y la magia na-
da podemos hacer, tendremos
que buscar lo antes posible una
de las Piedras Estelares y en-
frentarnos sin piedad, pero hay
algo aún de lo que no hemos ha-
blado, Taleria, es una princesa
que se encuentra atrapada por
otro de los moradores del casti-
llo, Zwolhan, Señor del círculo
Sus pantallas, la variedad de
movimientos, la rapidez de las
imágenes y su singularidad, nos
permite disfrutar de todo el con-
junto.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 9
16 MSX
PROGRAMA: B.C.II
GROG'S REVENGE
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: ERBE
FORMATO: CASSETTE
En la Edad de Piedra, aunque
no lo parezca, se pasaron todo
el tiempo descubriendo cosas,
por eso, una vez inventada la
rueda, tan solo les queda buscar
el sentido de la vida.
Aunque esta frase parezca un
poco rara, es cierto. Thor, el tro-
glodita, principal personaje
de huestro juego, ha decidido
subir a la Montaña de Luz en
busca del sentido de la vida que
anda por allí perdido.
Viajará de una forma un tanto
espectacular, en su monocicle-
ta. Por aquél entonces, también
tenían, pero sólo puede llevar
cuatro ruedas de repuesto (vi-
das con las que contaréis). Ca-
da vez que hayáis perdido una
rueda, tendréis menos posibili-
dades de llegar a la cumbre, te-
ned cuidado y no choquéis ni os
caigáis por el precipicio que ro-
dea la montaña.
El viaje comenzará en el nivel
más bajo, primera vuelta a la
montaña. No, esto no es una ca-
rrera de bicis, aunque se le pa-
rezca. A lo largo del trayecto re-
cogeréis el mayor número de al-
mejas posibles, que se encuen-
tran por todos los caminos e in-
cluso por las cuevas, las cuales
debéis pasar con mucho cuida-
do pues hay estalagmitas con
las que chocaréis y os harán
perder el control.
Conseguir llegar al último ni-
vel de la montaña no será fácil,
ya que hay otro personaje que
también está interesado en as-
cender a la montaña y recaudar
el mayor número posible de al-
mejas, es Grog, el mayor de los
peligros que nos podemos en-
contrar, porque es indefenso y
no ataca a nadie, pero cuando
se enfurece, emite un ensorde-
cedor sonido que te hará sin du-
da perder el equilibrio y habrá
terminado la partida.
¿Cómo conseguir escapar de
Grog?, pues con mucha suerte.
Contaréis con un mapa a modo
de croquis en el que se refleja el
camino por el que se encuentra
Grog, otro por el que vais voso-
tros de modo que sólo se trata de
estar un poco atentos, además
existe un sitio en el que os po-
déis encontrar a salvo, y son las
cuevas, jamás entrará Grog,
porque tiene miedo a la oscuri-
dad, pero las cuevas tienen un
peligro y es que toda la pantalla
se queda a oscuras y sólo veréis
lo que alcance el faro de vuestra
bici, por ello no sabréis dónde
se encuentra Grog y si cuando
salgáis de la cueva, el va a estar
ahí.
El final de la aventura no os la
podemos contar, porque perde-
ría su encato, pero no penséis
que es el único que tiene. Qui-
zás os parezca que el contenido
del programa es muy sencillo,
pero eso no quiere decir sim-
ple, es un juego original, en que
las caricaturas (sprites), el buen
humor y la técnica de los juegos
de software se han dado cita.
Nos parecerá raro al comien-
zo de empezar a jugar, la visua-
lización del mismo, porque ha
sido creado con tanta imagina-
ción que hoy en día sorprende
que aún la imaginación en los
juegos de software encuentre
originalidad, debemos destacar
las expresiones y movimientos
de Thor, cuando se avecina una
caida es como en los dibujos
animados, pero no se lo pode-
mos explicar, es mejor que lo
vea por Ud. mismo, es un juego
sin igual.
Otra nota característica que
lo destaca es el sonido, sobre
todo, cuando Grog se encuentra
con nosotros, que lo expresa
claramente, ya verán.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 9
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 9
MSX 17
SOFTWARE
PROGRAMA: KNIGHT
TYME
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: DRO
SOFT
FORMATO: CASSETTE
Es un complicado juego de
ciencia-ficción en el espacio,
pero todo es conocerlo. La cru-
zada del mundo, por explorar
nuevos Universos es incesante,
si a todo esto le mezclamos la
diversión y la imaginación, en-
contraremos un juego espacial
como es Knight Tyme, lleno de
incertidumbre y desafíos.
Pero antes de seguir comen-
tando este buen juego, hacer
una pequeña protesta en favor
de aquellos, que aún estamos
aprendiendo inglés: todas las
instrucciones vienen en inglés,
a ver quién se pone a desci-
frarlo además en un rato de
ocio, porque no son cuatro pala-
britas, no.
No os preocupéis por este pe-
queño comentario, ya que las
frases son muy cortas y fáciles
de entender, pero antes de co-
menzar, leedlo bien, tendréis
que contestar en muchas situa-
ciones ya que decidir sobre si
escogéis uno u otro utensilio a la
hora de la verdad, os va a ser
muy útil.
El desarrollo del juego trans-
curre en una nave espacial, don-
de vosotros sois el capitán, ten-
dréis que tomar decisiones muy
importantes y proveeros de las
más sútiles armas para poder
hacer frente a cualquier aconte-
cimiento.
Contaréis con una nave que
os será fiel hasta la muerte y a la
que tendréis que dirigir y adies-
trar para los peligros que os
acontecerán.
Comenzad con un previo re-
conocimiento de la nave, super-
visar todas las instalaciones y
cámaras, como son la zona de
control y dirección de la nave, la
sala de material bélico y defen-
sa, equipos espaciales y la más
importante la sala de recreo,
donde se tomarán las decisio-
nes más importantes...
En cada una de estas salas en-
contraréis numerosos objetos
que no tienen razón de ser en
una nave espacial, como puede
ser un pez. Extrañados, ¿ver-
dad?, pues cada objeto tiene su
significado es por ello, que du-
rante vuestro transcurso por la
nave os acompañe un cuadro de
resolución, que según la opción
que deseéis os analizará el ob-
jeto, levantará, os dirá sus utili-
dades, e incluso si es peligroso,
a su vez también sirve de memo-
ria. Es un pequeño fichero de lo
que sucede en fa nave y al que
sólo tenéis acceso vosotros, si
lo analizáis todo con precisión
no os pillará nada de sorpresa,
pero tranquilos, hay muchas.
Aquí es donde encontraréis el
pequeño problema del juego,
sin duda subsanable, este fiche-
ro con que contáis de ayuda,
también aparece en inglés, así
que para aquellos que no ten-
gáis un control del idioma os re-
sultará difícil, unas veces levan-
taréis el objeto y lo que queríais
es examinarlo.
La aventura ha comenzado, os
encontraréis en la nave, la tripu-
lación no aparece por ninguna
parte, vuestros pilotos están
inertes esperando vuestra deci-
sión, os encontraréis en un mun-
do de silencio donde el café de
las tazas aún está caliente, ¿que
deparará esta aventura?
Disfrutaréis no sólo con la
aventura, sino con el programa,
ya que sus gráficos son muy
buenos y en cada pantalla en-
contraréis numerosos objetos
cada uno de ellos diferente. El
juego se desarrolla en cuatro
salas que forman la nave y voso-
tros seréis un pasajero más con
vuestro traje espacial, pero que
en ti se encuentra la solución.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 5
RAPIDEZ: 6
ADICCION: 6
18 MSX
PROGRAMA: RIVER
RAID
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: PROEIN,
S.A.
FORMATO: CASSETTE
Los juegos de guerra siempre
han tenido numerosos adictos,
desde los más pequeños, hasta
nosotros los mayores, porque
esa faceta belicista que lleva-
mos todos dentro aflora en cual-
quier momento de stress y qué
nada mejor que hacerla estallar
frente a un juego de guerra,
puesto que sólo es un juego.
El escenario de River Raid se
halla en la Segunda Guerra
Mundial, donde la conquista del
espacio (terrerestre o marítimo)
era fundamental para ambos
bandos.
No podemos decir que este
juego tenga una lógica ya que
las propias guerras no lo tienen,
lo que cuenta es el elemento
sorpresa y la decisión a la hora
de actuar, situaciones que se
ven realmente reflejadas en es-
te juego.
No se trata de establecer tre-
guas, ni estratagemas, sino la
de lograr un objetivo, que en es-
te caso es el de conseguir más
número de puntos.
Seremos un piloto de aviación
al que le han encomendado una
de las misiones más peligrosas,
como es la de volar todos los re-
fuerzos enemigos que bloquean
un canal y que cierran el paso a
nuestras tropas de tierra y mar.
A ambos lados del río, estará
situada la artillería pesada del
enemigo: cañones, tanques,
etc., que nos buscarán por todas
partes, sin dejarnos cometer
una equivocación. Asimismo a
medida que vayamos consi-
guiendo nuestro objetivo, rom-
per la resistencia enemiga, nu-
merosos cazas aparecerán a
nuestra cola, y no podrás retro-
ceder.
Debemos, ante todo destruir
la flota de barcos que se en-
cuentran en los meandros del
río escondidos esperando nues-
tra llegada y la artillería de los
lados ya que si fijamos nuestra
atención en más objetivos es
probable que no consigamos
nada. La aventura nunca termina
a no ser que seas derrotado tres
veces.
siempre una altura muy baja pa-
ra que el radar no nos detecte y
hay peligro de chocar con las
rocas.
El movimiento que realizará
nuestro enemigo, siempre será
a lo ancho de la pantalla y sobre
el río. El escenario siempre será
el mismo y los colores también
por ello llega un momento en
que se hace monótono, además
de ser muy fácil que nos derri-
ben y volvamos a empezar.
Los gráficos no son especta-
culares, son sencillos pero no
Una advertencia, a lo largo
del río hay depósitos de los
cuales puedes obtener fuel, si
no miras donde disparas acaba-
rás cayendo sin remedio pues te
quedarás sin gasolina, procura
tener tu tanque siempre al límite
por si vienen malas rachas.
El juego no tiene mayor com-
plicación, comentar las carac-
terísticas técnicas de éste, pues
lo encontramos un poco monó-
tono, la sorpresa por parte del
enemigo es nula, tan sólo debe-
mos prestar gran atención y ser
rápidos para poderles esquivar
pero cuidado, mantendremos
denotan nada nuevo que aportar
a los juegos. El sonido que nos
acompaña a lo largo del juego,
no es más que el de nuestros
disparos y las explosiones que
causan nuestra buena puntería.
Otra nota a destacar es la po-
sibilidad de jugar dos personas
pero cada uno en su turno.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 6
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 7
MSX 19
el mejor sof twa
>Rom
DE CARGA
DROME
Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi-
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia.
Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis-
mos de defensa de esta terrorífica máquina.
Un atractivo juego de acáón, donde se pone a prueba la capacidad
de la máquina y del jugador.
Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido)
FLIGHT DECK
Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa.
FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás
que desmantelar las bases enemigas.
Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de
combate... y poco tiempo.
Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido)
7stÓspRO®^o^
MC-ATTACK
Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man-
jar que hace las delicias de los comensales.
Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que
intentarán arruinar tu exquisito plato.
Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur-
guesas posible.
... Buen provecho.
Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido)
C3
MacAttack
MSX
infoúis.s.d.
CONFUSED?
Es el puzzle electrónico.
El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie-
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE.
Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio-
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas.
Precio de venta 2.000 pías. (IVA incluido)
NORTH SEA HELICOPTER
Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los
hombres a un destino incierto...
Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación.
Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el
control del helicóptero... El tiempo empeora.
¿Crees que cumplirás la misión?
Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido)
SPACE RESCUE
Desciende de tu nave nodriza a la
superficie lunar e intenta rescatar a los
hombres extraviados.
Ojo con los meteoritos que te destrui-
rán cuando intentes regresar.
Disponer de nuevas plataformas pa-
ra culminar con éxito b misión.
Desgraciadamente tu nave nodriza
está bloqueada por unidades de com-
bate enemigas... Intenta destruirlas.
Precio de venta 750 ptas. (IVA
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Solicita tu programa favorito en tu tienda especializada habitual o recorta y envía
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TITULO
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TITULO
CANTIDAD
DROME
FLIGH DECK
MC-ATTACK
CONFUSED?
NORTH SEA
HELICOPTER
SPACE RESCUE
SOFTWARE
PROGRAMA:
PASTFINDER
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: PROEIN,
S.A.
FORMATO: CASSETTE
Sucedió una última guerra y la
Tierra quedó devastada. Todo
era desolación y odio por aque-
llos que no tuvieron conciencia
y crearon un lugar de cenizas y
supervivencia. Era necesario
no y ansias de vivir peligrosa-
mente.
Todo ha cambiado en este
juego. Su creación es un paso
avanzado en los que hoy podría-
mos denominar juegos interga-
lácticos, porque todo ha sucedi-
do en el futuro. Nos encontra-
mos en el año 8878.
Las pantallas de las que cons-
ta el juego, son los distintos sec-
tores por las que transcurrirá la
aventura. En cada uno de ellos
aparecerán distintos elementos
comenzar de nuevo, las ansias
por descubrir nuevos lugares
en los que aún existiera natura-
leza era la única esperanza que
les quedaba.
Pastfinder, fueron los elegi-
dos para ello. Para pertenecer a
este grupo era necesario reunir
varias cualidades; como valen-
tía, saber elegir lo necesario pa-
ra la supervivencia, habilidad
para dejarse guiar por el desti-
por los que debéis pasar sin de-
jar sentiros, son elementos de
los que no conocéis su prode-
cencia, ni demás característi-
cas.
Guiarás una de las más sofisti-
cadas naves a la que vuestra
avanzadas tecnología ha podido'
llegar, sus movimientos serán
muy útiles y no podrá avanzar o
permanecer demasiado tiempo
en el espacio. Por este motivo
debéis estar atentos a todo lo
que aparezca o se acerque, ya
que una vez fijada la trayectoria
es muy difícil rectificarla.
Los pasos que debéis seguir
antes de comenzar la aventura
os aparecen a modo de menú de
opciones. Elegir bien las armas
y utensilios que llevarás, será
determinante.
No es un juego propiamente
bélico, de defensa y ataque, en
la que debéis aniquilar todo lo
que encontréis a vuestro paso,
sino intentar cumplir una mi-
sión; recopilar información de
lo acontecido y si quedase algu-
na base, llevar ahí todo el mate-
rial que hayáis transportado y
volver.
Una nota que diferencia al
juego de otros, es el transcurrir
de las sombras de las naves. Es-
tas os ayudarán mucho a distin-
guir si el enemigo se encuentra
a ras de suelo o en el aire.
Los controles de la nave son
muy delicados, no debéis hacer
movimientos bruscos, ya que
cuando se mueve en la Tierra lo
hace diagonalmente pero avan-
za a una buena velocidad. Sin
embargo, cuando vuela ascien-
de y desciende alternativamen-
te, además de no poder ir hacia
atrás.
Esta limitación hace el
juego muy interesante y entrete-
nido. ¡Felices viajes!
PUNTUACION:
PRESENTACION: 9
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 7
ADICCION:7
22 MSX
PROGRAMA: SPACE
WALK
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: DRO
SOFT
FORMATO: CASSETTE
Eres el elegido entre los me-
jores para desarrollar una mi-
sión que sólo podrían designar
a un hombre de confianza, valor
e inteligencia.
Las últimas informaciones del
espacio suponen que vuestras
comunicaciones Vía Satélite es-
tán siendo interceptadas, y tú
debes procurar que esto deje
de suceder.
De imprevisto te has visto al
mando de una nave intergalácti-
ca, que posteriormente se esta-
blecerá en un lugar alejado del
espacio donde nadie pueda
sospechar que te encuentras y
así poder advertir a la tierra de
los enemigos, que nos acechan
y recavar mayor información pa-
ra tu país, es la gran prueba.
Tu Lanzadera Volante ha lle-
gado al punto de destino, en un
oscuro lugar de la Luna. Estás
esperando que ocurra el acon-
tecimiento, alguien quiere inter-
ceptar tu transmisión, tus ner-
vios no aguantan la espera pero
tu adiestramiento dice que de-
bes superarlo. Puedes recibir
mensajes de la Tierra pero no
puedes enviarlos porque des-
cubrirían tu localización, y en un
momento te das cuenta que es-
tás rodeado de millones de es-
feras alrededor de tu nave que
esperan un fallo, debes captu-
rar una y traerla a la Tierra, pero
las demás deben ser destrui-
das. Entre todos ellos encuen-
tras uno de tus satélites que ha
sido capturado y el cual contie-
ne la información más valiosa.
Millones de personas depen-
den ahora de ti, no te queda más
remedio que enfrentarte.
Lucha para abrirte camino so-
bre la superficie lunar, contarás
tan solo con dos elementos: un
equipo de propulsión a chorro,
tu láser y una gran habilidad y
confianza en tus posibilidades.
Ha empezado la lucha, millo-
nes de esferas te rodean y ata-
can. Te defiendes, pero el ince-
sante río que forman no te dejan
llegar hasta el satélite que de-
bes rescatar. En un momento de
desesperación has llegado a él,
su trayectoria te lleva a estre-
llarte con la superficie lunar,
¿qué puedes hacer?
El juego consta de dieciséis
niveles; en cada uno de ellos las
pruebas serán más duras, el frío
congelará lo más profundo de tu
ser, el aire se agota y debes
cumplir tu misión hasta el fin,
aunque de ello dependa tu vida.
Te recomendamos la utiliza-
ción del joystick, ya que los mo-
vimientos deben ser a la vez de
calculados, muy rápidos y sobre
todo no dejes que los nervios se
apoderen de ti.
Nos hubiera gustado que al
tema del juego, realmente inte-
resante le hubieran acompaña-
do las características técnicas,
pero no se puede tener todo.
La realización de los sprites
es buena, sobre todo nosotros
que apareceremos vestido de
astronauta, pero creemos que
algún elemento sobre en la pan-
talla durante la lucha, como es la
figura de la nave descompensa-
da en tamaño, con referencia a
nosotros y que nos impide mo-
vernos. La voluptuosidad de las
esferas hace que nos sea impo-
sible concentrar nuestra aten-
ción pues hasta ya avanzado el
juego no podemos saber su
campo de acción. Le falta color,
todo aparee en colores poco
matizados y sólo contamos con
la soledad del espacio y el soni-
do de nuestros disparos así co-
mo el estallido de estas esferas
asesinas.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 6
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 7
MSX 23
SOFTWARE
PROGRAMA: CITA
CON RAMA
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR:
PHILIPS/IDEALOGIC
FORMATO: 2 DISCÓS
ORDENADOR: MSX II
Este importante paso dado
por Philips conjuntamente con
Idealogic, ha supuesto la apari-
ción de los primeros programas
para los ordenadores MSX de la
II generación. La colección Te-
larium de Idealogic, ofrece las
primeras novelas de aventuras,
de misterio y ciencia ficción in-
teractiva para ordenadores
MSX.
«Cita con Rama» está basada
en la novela del mismo nombre,
cuyo autor es Arthur Clarke,
también autor de 200 1 : Una Odi-
sea en el Espacio. Es un juego
conversacional muy completo y
uno de los más entretenidos que
hemos visto. El programa viene
en dos discos de 3.5 pulgadas y
con una presentación digna de
tener en cuenta, ya que, hoy por
hoy, sólo los programas de apli-
cación y algunos buenos juegos
muestran una presentación tan
cuidada como éste.
El programa cuenta con más
de 100 dibujos y 20 composicio-
nes musicales diferentes, lo que
le da un cierto aire de realismo,
que nos permite ^identificarnos
con el juego, al que sólo le po-
demos poner un pero, y ee que
al ser para ordenadores de la II
generación, sólo ejecutará en
este tipo de ordenadores, con lo
que no se puede utilizar en cual-
quier otro tipo de máquina. Esto
se debe a que emplea a fondo
todas las cualidades del están-
dar MSX II. Por ejemplo, si deja-
mos el juego en modo DEMO,
veremos la imagen digitalizada
de los autores del programa.
Los gráficos y dibujos, muestran
unos colores y unos entornos,
difícilmente asequibles a un
MSX normal. Sólo la música per-
manece fiel al chip que utiliza,
pues al ser el mismo no presen-
ta novedad alguna.
En cuanto al juego, las panta-
llas están divididas en dos par-
tes una para dibujos (mitad su-
perior) y otra para textos (mitad
inferior).
La acción se sitúa a bordo de
la nave Endeavor de la cual eres
el Capitán. Como jefe de la ex-
pedición, te corresponde des-
velar los misterios que encierra
Rama, una nave interestelar que
no pertenece a planeta conoci-
do y se teme, sea de otra gala-
xia. Cuentas con la ayuda de di-
versos tripulantes y androides.
Estos últimos deberás cuidarlos
y programarlos, para que estén
preparados a realizar las misio-
nes más difíciles, pero cuidado
al efectuar la programación de
cualquier androide, ya que los
cables a utilizar son de diversa
índole y de la misma forma que
ponen en marcha al androide,
también lo inutilizan. Una vez
puesto en marcha irá contigo a
cualquier lugar que vayas y rea-
lizará los trabajos que indiques.
La misión requiere contactos
constantes con el resto de los
tripulantes, a los que deberás
preguntar y pedir información
cuando tengas oportunidad.
Abordar la nave Rama requiere
una serie de instrucciones que,
como Capitán, has de dar. Pero
no te preocupes, aunque no ten-
gas experiencia en viajes inte-
restelares, tu intuición y saber
estar, harán que las acciones a
tomar sean las correctas, de lo
contrario ya te avisarán.
Una vez dentro de Rama (para
lo cual habrá que utilizar el dis-
co B), la aventura continúa a otra
escala. No desvelaremos más
misterios. Esto, como capitán es
un deber que te corresponde.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 10
CLARIDAD: 9
RAPIDEZ: 9
ADICCION: 8
RAMA está vacio, rotando alrededor de su
eie. y mide 5© kms. Todos tus
instrumentos confirman lo inore i ble:
PkíMA podría no ser de nuestro sistema
solar -la verdad es ojue no se parece a
nada visto antes por la humanidad- m es
tu deber desenterrar sus secretos. Tus
instrucciones: contactar con la nave y*
si es posible, entrar y explorar su
interior.
24 MSX
PROGRAMA: AEROBK
TIPO:
DISTRIBUIDOR:
PHILIPS/IDEALOGIC
FORMATO: 2 DISCOS
ORDENADOR: MSXH
No cabe duda que el Aerobio
se ha puesto de moda. Ya no só-
lo existen gimnasios en los que
se realizan este tipo de ejerci-
cios, sino que ahora también se
pueden realizar en casa.
Como es norma en esta em-
presa, la presentación, gráficos
y sonido de este programa, son
muy elaborados y, en nuestro
caso, muy orientativos. La músi-
ca, que acompañan a los ejerci-
cios, está realizada por Tullio
Tonelli componente del grupo
musical español Atlanta y pro-
ductor de discos.
Acompañando al programa,
encontrará un extenso manual y
un libro de introducción a la téc-
nica del aerobic, además de dos
discos de 3.5 pulgadas con to-
dos los ejercicios posibles a
realizar.
El programa Aerobic, es «un
profesor electrónico» que va
mostrando e indicando los ejer-
cicios a seguir y la duración de
los mismos. Para ello, cuenta
con una figura animada que se
pone en la posición inicial del
ejercicio elegido y lo va reali-
zando a un ritmo adecuado. Re-
sulta el complemento ideal para
hacer gimnasia en casa con to-
da la familia, ya que los ejerci-
cios no son complicados, aun-
que cuando subimos de nivel ya
se requiere cierta soltura y ha-
ber realizado algo más de de-
porte.
Al introducir el disco A, apare-
cerá en la pantalla la imagen di-
gitalizada de los autores y, a
continuación, un menú donde
tenemos la posibilidad de ele-
gir entre la modalidad de Aero-
bic avanzado o solamente DE-
MO, pasando por dos modos in-
termedios, para los menos
acostumbrados. Una vez pulsa-
da la opción elegida, aparecerá
nuestra «profesora» dispuesta a
empezar con los ejercicios que
hayamos elegido. Esto es im-
portante resaltarlo, porque ade-
más de disponer de distintos ni-
veles ejercicios, se tiene la faci-
lidad de elegir el tipo a efectuar.
Como por ejemplo, ejercicios
de brazos, de piernas, cintura,
tronco, etc.
El lector podrá comprobar,
que se tiene en cuenta todas las
características de una buena
gimnasia, donde dentro de cada
nivel existen multitud de ejerci-
cios diferentes.
También hay que tener en
cuenta, que el ritmo se lleva fá-
cilmente, gracias a la música
que acompaña al programa. Es-
ta es muy rítimica, con lo que no
cuesta, a no ser que no se esté
acostumbrado a hacer ejerci-
cio, llevar el ritmo.
Por último, destacar el gran
nivel de los gráficos, cuya sen-
sación de realismo es total, si no
fuera por ciertos aspectos que
denotan que es un dibujo ani-
mado.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 10
CLARIDAD: 9
RAPIDEZ: 9
ADICCION: 8
MSX 25
SOFTWARE
PROGRAMA: SPLASH
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: MIND
GAMES ESPAÑA
FORMATO: CASSETTE
Los fontaneros son unos pro-
fesionales de los que nadie se
acuerda, salvo en contadas oca-
siones, bien porque se nos ha
inundado el cuarto de baño, o
bien porque la gotera de la co-
cina nos trae de cabeza. Real-
mente, sólo nos acordamos de
ellos cuando existe algún pro-
blema serio en la casa. Sin em-
para no perder la costumbre, en
este juego uno trabaja y el otro
mira), para que vaya abriendo
los grifos que la astuta rata de
alcantarilla nos está cerrando.
¿Por qué hay que mantenerlos
abiertos?
El motivo de tal operación es-
tá en que si no se llenan los ba-
rriles con 1 000 litros de agua (en
la primera pantalla, en la segun-
da hay que llenarlo de vino,
etc.), no podremos pasar al si-
guiente nivel. Parece sencillo,
pero la rata, nuestro principal
enemigo, hará lo posible por
evitar nuestro trabajo. Además
bargo, ahora podemos tener al
fontanero en el ordenador, ya
que este es el principal perso-
naje de este programa.
En esta ocasión, tú eres el fon-
tanero que tiene que llevar al
currante de turno (porque en es-
te país suele ocurrir que uno tra-
baja y cuatro miran, por lo que
si te cruzas en su camino, te em-
pujará y caerás al suelo per-
diendo una vida de las tres con
que empieza el juego, mientras
que si se cruza con el currante lo
dejará K.O. de un golpe. De
cualquier forma, puedes prote-
gerte contra sus ataques, por-
que ¿qué fontanero no trabaja
con llaves inglesas? Efectiva-
mente, nuestro amigo, para
cumplir su trabajo, cuenta con la
ayuda de diez llaves inglesas
que, también podrá utilizar co-
mo arma arrojadiza. Esto es, si
se acerca la rata con intencio-
nes nada buenas, podrá tirar
una llave para dejarla fuera de
combate durante un rato, tiem-
po que aprovechará nuestro cu-
rrante para abrir los grifos que
nosotros indiquemos.
Nuestro socio, sólo abrirá
aquellos grifos a los que le lle-
vemos, no irá a ninguna parte si
nosotros no le llevamos, porque
es muy tímido y no le gusta ir so-
lo.
También, como en toda alcan-
tarilla, existen otros elementos
en contra de nuestra labor, co-
mo son las arañas, que a pesar
de poderlas esquivar fácilmen-
te, molestan lo suyo, dificultan-
do nuestro paso de un nivel a
otro.
La dificultad de los niveles es-
tá en función del número de ara-
ñas y de las tuberías entrecruza-
das. A cada nivel, se hace más
difícil completar el trabajo, pero
¡ánimo!, todo es cuestión de
práctica. Llegar al cuarto nivel
ya requiere un poco de maestría
y habilidad. Con las teclas del
cursor podremos llevar a nues-
tro amigo al lugar donde se en-
cuentre una llave cerrada.
Nuestro socio, nos seguirá fiel-
mente y si queremos tirar las lla-
ves inglesas, bastará con pulsar
la barra espaciadora.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 7
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 8
26 MSX
PROGRAMA: SPECIAL
OPERATIONS
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: MIND
GAMES ESPAÑA
FORMATO: CASSETTE
¿A quién no sorprende las inve-
rosímiles hazañas de los presti-
giosos GEOS o las SAS? Hoy en
día, este cuerpo, compuesto de
lo mejor, es un importante ba-
tienes que reunir a los compo-
nentes de tu grupo, que se han
desperdigado después de la úl-
tima operación. Hay multitud de
candidatos, que van desde bu-
zos hasta franco-tiradores, pa-
sando por los conductores, etc.
Pero, de todos los posibles, sólo
puedes escoger los 8 que más
interesen en beneficio de la
operación.
A continuación, en la pantalla
se muestran dos mapas, con una
vista aérea de la zona que hay
luarte entodo país civilizado.
Francia, Inglaterra, Alemania y
España, poseen los mejores
cuerpos de operaciones espe-
ciales del mundo.
No podía faltar un juego simu-
lando las acciones de este im-
portante cuerpo de seguridad.
En este caso, el juego consta de
varias pantallas y de una misión
a cumplir. Pero antes de nada,
que recorrer y en la que encon-
traremos patrullas de alemanes,
edificios abandonados y un
campo de concentración que
habrá que desmantelar. Esto úl-
timo algo muy complicado, que
ni nosotros mismos tuvimos la
suerte de acabar.
En el mapa de la izquierda,
hay un cursor en forma de cruz,
que se controla con las teclas de
función y no las del cursor. Con
las primeras (Fl, F2, F3 y F4)
puedes dirigirte hacia el Norte,
Sur, Este y Oeste, mientras que
F5 se utiliza para entrar a un lu-
gar determinado, como edifi-
cios, etc.
En el mapa de la derecha,
aparecerá tu comando, sólo al
efectuar una misión o un ataque,
estos se controlan con las teclas
del cursor. Los ataques pueden
llegar en cualquier momento y
son imprevisibles. Cuando esto
ocurra, tus hombres se enfreta-
rán al enemigo, pero primero
habrá que situarlos en posición
para el ataque. Esto es, parape-
tarlos detrás de los árboles, ro-
cas o demás elementos natura-
les que se muestran en la panta-
lla. Una vez situados, empezará
el tiroteo. Después del ataque,
podrán situarse los hombres ba-
jo una nueva cobertura y atacar
de nuevo, hasta que el enemigo
se rinda o mueran todos.
En suma, el juego es entrete-
nido a la vez que interesante.
Combina la estrategia con altas
dosis de paciencia. Su gran
punto negativo está en que to-
dos los textos vienen en inglés,
algo que desanimará a los posi-
bles usuarios. Sin embargo, es-
to no es un problema que oscu-
rezca el programa.
Los gráficos son muy simples,
pero el color, muy utilizado a lo
largo del programa (en letras y
dibujos), hacen más llevadera la
importante misión que se te ha
encomendado.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 6
CLARIDAD: 7
RAPIDEZ: 7
ADICCION: 8
MSX 27
Vista porterior del ordenador, donde se
encuentran todos los interfaces del
estándar.
efinitivamente este último
paso dado por Philips, va a
marcar una pauta difícil de
seguir. Hasta el momento, sólo te-
níamos ordenadores que cum-
plían muy bien su cometido sin
alardes, ni excentricidades. Limi-
tándose a ofrecer al usuario un
producto, sencillo, completo y fácil
de manejar.
Con esta perspectiva, se lanza-
ron muchos ordenadores domés-
ticos, a caballo entre una y otra ge-
neración, con muchas y las más
diversas posibilidades. Ahí tene-
mos al SVI-738 (un ordenador de
la primera generación con disco
incorporado) y al Toshiba HX-20 y
HX-22 (dos ordenadores con las
I" *
La novedad da
programa E.Q.
ordenador as al
En el lateral derecho del ordenador se
encuentran dos buses de expansión
Vista frontal del ordenador, con unidad
de discos de 720K.
cualidades de los más avanza-
dos) por citar un par de ejemplos.
Por último, tres ordenadores de la
segunda generación que están en
constante lucha por hacerse un
hueco en el mercado. Philips, So-
ny y Mitsubishi, con sus modelos
VG-8235, HB-500P y ML-G3 res-
pectivamente, habían puesto el
listón a gran alturan, ofreciendo
aparatos con unas prestaciones
más que aceptables para el usua-
rio medio. Los tres, cada uno a su
manera, presentan conceptos dis-
tintos basados en un mismo tema,
el mejor aprovechamiento de las
posibilidades de los chip Z-80, de
sonido y de vídeo, sin perder la
compatibilidad existente. Fruto de
Uno da los menús de este programa
permite acceder a los directorios.
I C0HPAC7 V ^PR0
la inevitable carrera por ofrecer lo
mejor al usuario, es este nuevo or-
denador que Philips lanzará en di-
ciembre, el VG-8250. Para más
adelante, se espera la aparición
del Vídeo Computer VG-8280, un
ordenador al que se le puede co-
nectar, como si de un periférico se
tratara, un video.
El VG-8250, verifica la actual
tendencia de los fabricantes, una
unidad central con todos los co-
nectares, buses e interfaces, y un
teclado principal separado de di-
cha unidad. Este teclado, de 89 te-
clas, está dividido en un teclado
principal y un teclado numérico.
La disposición de las teclas, en el
treclado principal, es similar a las
de las máquinas de escribir, con
las teclas de función y control ro-
deando este teclado. La tecla de la
«ñ» vendrá implementada en las
unidades que se comercialicen,
de forma que no habrá que pulsar
las teclas CODE+N para obtener
dicha letra, como en el modelo de
pruebas que nos prestaron para
hacer esta toma de contacto. El
tacto es muy cómodo y la inclina-
ción, es la ideal, aunque se echa
en falta algo que permita obtener
un poco más de ángulo al teclado.
Este se conecta al ordenador me-
diante un cable de algo menos de
un metro, lo que permite tener la
máquina en una mesa con bas-
tante comodidad.
El cuerpo central del ordenador,
cuyas dimensiones son 375 x 325
x 75 mm, es bastante más sólido
de lo que estábamos acostumbra-
dos a ver. Forma una pieza maciza
que posee todos los conectores
del estándar, y algunos más. En la
pane frontal, hay dos teclas que
son las de encendido y el reset, y
una unidad de discos de 720K. A
la izquierda de ésta, hay una tapa
Los iconos se usan en todos los menús y
submenús.
que permite conectar otra unidad
de las mismas características que
la primera, ofreciendo al usuario la
posibilidad de acceder a ¡i 1 .4 mbü
de datos o programas.
Aquí se empiezan a ver las dife-
rencias entre el VG-8250 y los or-
denadores de la competencia. Los
discos de doble cara, doble densi-
dad, son leidos silenciosamente,
algo que también nos sorprende
debido a las configuraciones de
las unidades en sí. En el lateral de-
recho, hay dos buses de expan-
sión para cartuchos ROM y en la
parte posterior del ordenador se
encuentran el resto de los conec-
tores, un interface Centronics para
impresora, interface para el tecla-
do, interface del cassette, conector
para TV, dos conectores para joys-
ticks, conectores vídeo/audio y el
Euroconector.
Otra característica que nos sor-
prendió de este ordenador, es el
aumento de memoria RAM y
ROM. La memoria RAM de usuario
es de 1 28K, al igual que la memo-
ria de VRAM, que se mantiene en
esos 1 28K de los ordenadores de
la II generación, aunque el chip de
vídeo sea el nuevo V9938. La
ROM es de 64K. Estas son algu-
nas de las cualidades que hemos
podido verificar, ya que esencial-
mente el VG-8250 viene derivado
del VG-8235, con lo que mantiene
todas y cada una de las caracterís-
ticas de los ordenadores de la II
generación.
Por último, sólo nos queda ha-
cer referencia del notable aumen-
to del disco RAM de este ordena-
dor. Como ya veíamos en el mo-
delo anterior, el disco RAM conta-
ba con 32K. En este caso, para el
modelo VG-8250, la capacidad
del disco RAM se ve aumentada
hasta tres veces, esto es, ahora se
dispone de 90K. El incremento de
memoria es lo suficientemente im-
portante como para permitir la uti-
lización de programas de aplica-
ciones muy potentes, aunque este
aspecto no lo hemos podido con-
firmar.
Desgraciadamente, esto es to-
do cuanto podemos comentar en
esta primera toma de contacto.
Como dijimos anteriormente, el
ordenador que nos presentaron
para hacer la crítica, es una de las
poquísimas unidades que existen
actualmente en nuestro país, por
lo que no sabemos el número de
manuales que acompañará al or-
denador, ni si existe alguna modi-
ficación digna de tenerse en cuen-
ta. De cualquier manera, puestos
en contacto con Philips, parece
ser que este ordenador se comer-
cializará con los mismos discos y
cables que acompañaban al VG-
8235, es decir, un DOS y un pa-
quete de aplicación con tres pro-
gramas. Además se prevee co-
mercializar con el ordenador un
Entorno Gráfico, aprovechando
las cualidades gráficas del orde-
nador y las del chip de vídeo que,
hoy por hoy se encuentra infra-uti-
lizado en todos los ordenadores.
En lo referente al programa de
Entorno Gráfico, sirva como mues-
tra las fotos que publicamos
acompañando al artículo. Aún es
pronto para saber el alcance y las
auténticas posibilidades de este
programa ya que se encuentra en
fase de prueba y no es la versión
definitiva, pero auguramos un fu-
turo halagador, tanto para el VG-
8250 como para este interesante
programa, que esperamos co-
mentar cuando se encuentre defi-
nitivamente acabado.
Con respecto al precio, baste
decir que todavía no se sabía con
certeza cuál iba a ser, ya que la
bajada a que se ha visto sometido
el VG-8235 y la aparición (en unos
meses) del VG-8280 Vídeo Com-
puter, incidirán en el precio final de
éste, muy interesante, ordenador.
30 MSX
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I
I
I
I
I
I
I
I
La estadística
y el ordenador
32 MSX
asta ahora hemos visto en
La Estadística y el Ordena-
dor los parámetros estadís-
ticos más interesantes, pero consi-
derando que los datos se introdu-
cen en el ordenador uno a uno.
Vamos a ver ahora cómo obtener
los mismos parámetros en el caso
de datos agrupados. En muchos
procesos se hace uso de mues-
tras muy grandes y es normal que
se repitan muchos de los valores
de la variable.
Vamos a suponer en esta oca-
sión que somos los responsables
del control de calidad de una em-
presa que se dedica a la fabrica-
ción de tornillos, y que se ha esta-
blecido que se toma como mues-
tra para comprobar si la serie es
aceptable o rechazable un tornillo
de cada 20. Si una serie determi-
nada consta de 20.000 tornillos
iguales, habremos tomado una
muestra de 1 .000 tornillos. Supon-
gamos que el diámetro nominal
de los tornillos es de 10 milíme-
tros, y que de la muestra se han
obtenido los siguientes diámetros:
60 tornillos tienen 9,95 mm de diámetro.
73 tornillos tienen 9,96 mm de diámetro.
86 tornillos tienen 9,97 mm de diámetro.
96 tornillos tienen 9,98 mm de diámetro.
104 tornillos tienen 9,99 mm de diámetro.
1 1 0 tornillos tienen 1 0,00 mm de diámetro.
1 09 tornillos tienen 1 0, 1 1 mm de diámetro.
105 tornillos tienen 10,02 mm de diámetro.
97 tornillos tienen 10,03 mm de diámetro.
86 tornillos tienen 10,04 mm de diámetro.
74 tornillos tienen 10,05 mm de diámetro.
Así, estudiamos el diámetro Su-
ceso) de 1.000 tornillos (muestra)
elegidos al azar entre un total de
20.000 (población).
Estudiemos los parámetros es-
tadísticos de esta muestra, que es
similar a la que analizábamos en
MSX Magazine del pasado mes
de octubre, con la diferencia de
que ahora consideraremos datos
agrupados. Llamaremos FRE-
CUENCIA al número de veces que
tiene lugar un mismo suceso. Así
si, por ejemplo, lanzamos una mo-
neda al aire 100 veces y sale 60
veces cara y 40 veces cruz, el su-
ceso «sale cara» se repite con una
frecuencia de 60 y el suceso «sale
cruz» se repite con una frecuencia
de 40.
Vamos a calcular los mismos
parámetros estadísticos que ya
estudiábamos en el anterior artí-
culo de La Estadística y el Ordena-
dor:
El RECORRIDO (R) sigue sien-
do ahora el mismo que definíamos
entonces. Es decir:
R = x r
(1)
y, en nuestro ejemplo, es:
R = 10,05 - 9,96 - 0,09 mm
La expresión de la MEDIA (x) di-
fiere de la que ya conocemos.
Ahora la media es el cociente en-
tre la suma de los productos de los
valores que toma la variable en la
muestra, multiplicados por sus
respectivas frecuencias, y el tama-
ño de la muestra. Es decir:
Por tanto, en nuestro ejemplo, la
media es:
x = 10,00187 mm
La MODA sigue siendo el valor
de la variable que más se repite,
es decir, aquél para el que la fre-
cuencia es mayor. En nuestro
ejemplo:
f = 1 10 para x = 10,00 mm
luego
m = 10,00 mm
Recordemos que la DESVIA-
CION TIPICA se definía como la
raíz cuadrada de la suima de los
cuadrados de las diferencias entre
cada uno de los valores que toma
la variable y la media, dividida por
el tamaño de la muestra. Por tanto,
para frecuencias agrupadas es:
i z 1
N
(3)
x =
N
I,' 1
N
If
1=1
N
1 = 1
N
(2)
y, en nuestro ejemplo:
a = 60 (9,95- 10,00 178) 2 + +
74 (10,05 - 1 0,001 78) 2 = 0,0292
60 + 73 + + 86 + 74
1.1tf 1.17 1.11 1.11 icoc io.»4 fot tori ío.oc h/tf
Tíq (. - XlSTt/SüCiOf flf T=t¿Cli£JClIS.
MSX 33
aplicaciones
La VARIANZA sigue siendo el
cuadrado de la desviación típica,
es decir:
Ifj(x¡ -x) 2
que en nuestro caso vale:
a 2 = 8,5263 x 10 :
Podemos representar gráfica-
mente la DISTRIBUCION DE FRE-
CUENCIAS por medio de una cur-
va que une los puntos (x , f ) de for-
ma que el eje de abscisas repre-
senta los valores de la variable (x)
y el eje de ordenadas representa
los de la frecuencia (f). Así, para
nuestro ejemplo tendremos la cur-
va de distribución de frecuencias
de la figura 1,
Otra representación gráfica in-
teresante es el POLIGONO ACU-
MULATIVO DE FRECUENCIAS en
el que las abscisas corresponden
a la variable (x) y las ordenadas a
las frecuencias (f) como antes, pe-
ro ahora no se representa la curva
que une los puntos (x„ f ), sino los
(x„ x f.), es decir, los puntos cuya
abscisa es la variable (x) y cuya
ordenada es la suma de las fre-
cuencias correspondientes a to-
dos los valores x menores que x, y
a x, es decir
Así obtenemos para nuestro
ejemplo la curva de la figura 2. Co-
mo es lógico, el valor de x f , para x,
(= 9,95) es 60 y para x (= 1 0,05)
es 1.000.
Para calcular la mediana consi-
deremos que cada valor de la va-
riable x es el valor central de un in-
tervalo que llamaremos INTERVA-
LO DE CLASE. Lo normal al regis-
trar muchas observaciones, como
en nuestro ejemplo en que hemos
tomado 1 .000, es tener resultados
de todo tipo. Por ejemplo, en el ca-
so de los tornillos podríamos ha-
ber tenido diámetros tales como
9,963, 9,964, 9,965, 9,966, etc. Lo
que hacemos entonces es decir
que por ejemplo el intervalo 9,955
: 9,965, excluyendo el 9.965, pero
incluyendo el 9,955 -lo que repre-
sentaremos así: [9,955 : 9,965)-
está representado por 9,96, y a to-
dos los valores de la variable que
estén dentro de ese intervalo, les
daremos automáticamente el va-
lor 9,96. Así, en vez de anotar
9,963 y 9,964, anotaremos 9,96 y
en lugar de 9,965 y 9,966, anotare-
mos 9,97, pero hacemos constar
que el intervalo de clase comienza
en x, - 0,005 y termina en x, +
0,005, excluido este último, es de-
cir, que, por ejemplo, el intervalo
9,98 agrupa los diámetros com-
prendidos entre 9,975 y
9,9849999... Supondremos en
nuestro ejemplo que los intervalos
de clase son [x-0,005 : x+0,005).
Con el criterio que habíamos
adoptado hasta ahora, podemos
decir que la mediana está en el in-
tervalo representado por 10,00,
porque deja aproximadamente la
mitad de las observaciones a la iz-
quierda y la mitad a la derecha.
Para determinar más exactamente
la mediana utilizaremos la fór-
mula:
N m f'f
M = L m ♦ 2 . * o (5)
' m
En donde:
U, es el límite inferior del interva-
lo que contiene la mediana.
N es el número total de observa-
ciones.
m-l
es la suma de frecuencias
por debajo del intervalo que con-
tiene la mediana.
34 MSX
f m es la frecuencia de la clase
mediana.
a es la amplitud del intervalo
mediana.
Por tanto, aplicado a nuestro
ejemplo:
M = 9,995 + 1.000 - (60+73+86
+96+104) 0,01 = 10,002363 mm
2 110
Los resultados de nuestro ejem-
plo son, por tanto:
POBLACION: Tornillos de 10 mm
de diámetro fabricados en una de-
terminada serie.
TAMAÑO DE LA MUESTRA 1.000
RECORRIDO 0,09
MEDIA 10,00178
MODA 10,00
MEDIANA 10,002363
DESVIACION TIPICA 0,0292
VARIANZA 8,5263 E-4
POLIGONO DE FRECUENCIAS (fi-
gura 3)
POLIGONO ACUMULATIVO DE
FRECUENCIAS (figura 3).
Notas al programa
Hemos modificado el programa
que publicamos en MSX Magazi-
ne de octubre para que pueda,
además, admitir datos agrupados
y para que pueda dibujar las cur-
vas de distribución de frecuencias
y el polígono acumulativo de fre-
cuencias.
En el listado que incluimos es-
tán las líneas que se añaden o que
se modifican en relación con el
anterior listado. Estas líneas son:
1 61 0 y 1 700: Definición de la te-
cla [F4] para dibujar gráfica.
4860, 4870 y 4880: Pregunta si
se desean datos agrupados y
asigna bandera.
4900: Modificación de línea para
leer del teclado.
6300 y 6350: Borra y dimensio-
Alien 8. Ghostbusters. Hero. Zaxxon.
Profanation, Pascal, Superchess, etc.
II EXTRAORDINARIA NOVEDAD NO V, 86 II
EL CARTUCHO QUE TRANSFORMA TU
SVI-328 EN UN ORDENADOR MSX
ADAPTADOR
MSX
PARA
SPECTRAVIDE0
SVI-328
P.V.P. 7840 PTS. (IVA incluido)
CC6 Tfno. 94-4624652 (de 7 a 9 1/2)
94-4402999 (de 4 a 7)
y en las principales tiendas.
aplicaciones
na la matriz F para asignación de
frecuencias.
6505, 6510 y 6515: Entrada de
frecuencias desde el teclado.
7485: Grabación de frecuen-
cias en cinta.
7785 y 7790: Comprobación de
cinta.
9080, 9340, 9405 y 94 1 0: Borra,
dimensiona y lee frecuencias de la
cinta.
10140, 10145, 10150 y 10155:
Listado de datos incluyendo fre-
cuencias.
20800, 20900, 20905, 20910,
21000, 21200; 21205, 21300,
21510, 21520, 21525, 21530,
21535, 22050, 22054, 22056,
22058, 22060, 22062 y 22064: Ini-
cialización de variables y cálculos
de la media, la desviación típica, la
moda y la mediana incluyendo
datos agrupados.
22360: Activación de la tecla
[F4].
ríAfcO LO OíTlMO 6N JI/Í60S..
¿rarAAjre coloa y soviOO PCUfECTOS
WO £S \)N JUÍ60. ¿Sil JUE6Q^ -^_
TU £RES m PATATA Ft'fTA
y vínk Que coNsecuit hetcme: íkj
IA_Y£MA Di l/A/ HW0 FU ¡TV COiJ TOMATE
4s
UN FLAN CON MATA?
IVA £MP£7AM0S;
40000 a 40400: Rutina para di-
bujo de gráficas.
50300: Modificación de vuelta
al menú.
50450, 50610, 50620 y 50630:
Modificación de datos incluyendo
frecuencias.
Es preciso tener en cuenta que
a la pregunta de número de datos,
cuiando se trata de datos agrupa-
dos, no hay que dar el total de da-
tos sino el número de intervalos de
clase. (En nuestro ejemplo no da-
ríamos 1.000 sino 1 1).
Una vez obtenidos los resulta-
dos se puede obtener en la panta-
lla las curvas de distribución de
frecuencias y el polígono acumu-
lativo de frecuencias. Estas dos
curvas están a distinta escala, de
forma que se aproveche al máxi-
mo el espacio disponible en la
pantalla.
Juan Antonio Feberero
188 ' PARAMETROS ESTADISTICOS
1658 ON ERROR SOTO 55288
4488 LOCATE 8,18
1788 ON KET 60SUB 58288,58388,58488,4888
4458 PRINT "l. Datos de teclado."
211 '
8
4588 PRINT
258 1 Juan Antonio Feberero Castejón
1758 KET(l) ON
4558 PRINT TAB(8);"2. Datos de cinta."
388 ' Versión 85.898686 - 5411 Bytes
1888 KET (2) ON
4688 PRINT
358 '
1858 ON STOP GOSUB 68888
4658 PRINT TAB(8);"3. Datos ya en eeiori
1888 '
1988 STOP ON
a."
1858 ' Inicial ización
3888 '
4788 HD$=INKEÍ$
lili ==============
3858 'Rutina C.H. Rest. teclas función
4758 IF ND$="" THEN 4788
1158 '
3188 ' -
4888 IF INSTR('123",MD$)=8 THEN 4788
1288 SCREEN 8, ,8
3198 '
4858 CLS
1258 MIDTH 39
3288 DEFUSR=&H3E
4868 PRINT "¿Datos agrupados^ ~> S/N"
1388 OEFINT I-K,N
4888 1
4878 NA$ s INKET$:IF NA$="" THEN 4878
1358 FOR 1=5 TO 18
4858 'Henú
4888 IF INSTR('Nn",NA$)<>8 THEN NA=1
1488 KET I,"
4188 '***
4988 ON VAL (HDD GOTO 6288,9888,18888
1458 NEXT I
4158 1
6888 '
1588 KET 1,'eotor"
4288 LOCATE 8,5
6858 'Datos de teclado
1558 KET 2, "teñó"
4258 PRINT "PARAMETROS ESTADISTICOS"
6188 '================
1688 KET 3,'todific'
4388 PRINT TABUl) ;"PARA UNA VARIABLE"
6118 '
1618 KET 4, 'gráfica'
4358 PRINT TAB(8) ;STRIN6f (23,195)
6288 INPUT 'NUMERO DE DATOS' ;N
36 MSX
para e*u*2¡£
■
^FUÑCIO 1 !^ v conversiones
con cálculos V primal
octol
rectangular r ^
6.290.-
Usa dos P» 1 2990 p us.
en mernor» dcClS ioncs.
Conl ° oncscicntíticas
A 4 {unciones ^
y 10 dígaos- s9 0p^ s
«ft. C * D Y J: tóeníeta o con
DATA, ^ r ; e nu^cas, ir ]* a ¿ 0 en
Notaciones g« cóvta \&
el número ac _ —
pantalla.
aplicaciones
6251 PRINT
7660 UNE INPUTI1,ACI
10140 PRINT USINS 'X(tttt)=íí";I;STRI(X(I
>);
6300 ERASE X,F
7680 IF ACIOAI THEN 7860
6351 DIN X(N),F(N)
7700 UNE INPUTt 1 ,AC$
10145 IF NA THEN 10155
64M FOR W TO N
7720 IF ACIOSTRKN) THEN 7860
10150 PRINT TAB(20);USIN6 1 F(tttt)=l" ;I
6458 PRINT USING'I ;I ;
7740 FOR 1=1 TO N
;STRI(F(D);
6500 INPUT X(I)
7760 UNE INPUTtl, ACI
10155 PRINT
6505 IF HA THEN 6550
7780 IF ACIOSTRKXÍD) THEN 7860
10160 IF I=N THEN 10210
6510 PRINT USIN6"F(####) ;
7785 IF NA THEN 7800 ELSE UNE INPUTtl ,A
10180 IF CSRLIN<20 THEN 10400
6515 INPUT F(I)
Cl
10200 KEYI3) ON
7790 IF ACIOSTRKF(I)) THEN 7860
10220 HI=INKEYI
66IV bUblltí
7800 NEXT I
10240 IF «*=" THEN 10220
6601 LLb
íniiA ni r\nr m. i
7820 CLOSE 11
10260 IF NI=CHRI(30) THEN I=I-CSRLIN-20:
/000
7840 SOTO 20200
60T0 10341
7020 'Grabación de datos
7860 PRINT
10280 IF NI=CHRI(31) THEN 10360
7040 '
7880 PRINT " i , • ARCHIVO UAL 6RABADQ; ¡ ¡ 1 f "
10300 IF HI=CHRI(32) THEN IFNDI="1" THEN
7060 '
INTENTALO DE NUEVO"
RETURN ELSE 20200
7080 PRINT "¿Deseas grabas los datos en
cinta? S/N"
7900 GOTO 7180
9000 '
10320 SOTO 10220
10340 IF I<0 THEN 1=0
7100 N1I=INKEÍI
9020 'Datos de cinta
10360 IF I=N THEN 10220
7120 IF Nll="" THEN 7100
9040 ==============
10380 CLS
7140 IF INSTR("SNsn',Nll)=0 THEN 7100
9060 '
10400 NEXT I
7160 IF INSTR("Ss",Nll)=0 THEN 20200
9080 ERASE X,F
20000 '
7180 PRINT
9100 PRINT "Prepara la grabadora... [RET
20050 'Cálculos
7200 PRINT 'Prepara la grabadora... CRET
URN] . "
URN1."
9120 IF INKETIOCHRK 13) THEN 9120
20100 ========
7220 IF INKETIOCHRK13) THEN 7220
9140 OPEN "DATOS" FOR INPUT AStl
20150 '
7240 AI= iB
9160 PRINT "¿Deseas leer comentario? S/N
20200 CLS
7260 OPEN "DATOS" FOR OUTPUT ASI1
■
20250 IMilhlMtl)
7280 PRINT "¿Deseas introducir coientari
9180 N1I=INKETI
20300 FOR 1=2 TO N
o? S/N"
9200 IF 111="" THEN 9180
20350 IF XdXXI THEN XI=X(I)
7300 Nll=INKEíl
9220 IF INSTR('SNsn\Nll)=0 THEN 9180
20400 IF X(I)>XS THEN XS=X(I)
7320 IF Nll=" THEN 7300
9240 LINE INPUTtl, Al
20450 NEXT I
7340 IF INSTR("SNsn",Nll)=0 THEN 7300
9260 IF INSTR("Ss\Nll)=0 THEN 9300
20500 CLS
7360 IF INSTR("Ss',Wll)=0 THEN 7420
9280 PRINT Al
20550 PRINT "X INFERIOR.. ¡";XI
7380 PRINT "Introduce comentario dáx 25
9300 LINE INPUT* 1, AS
20600 PRINT
5 caracte- res...';
9320 N=VAL(AI)
20650 PRINT "X SUPERIOR. ;XS
7400 UNE INPUT Al
9340 DIN X(N),F(N)
20700 PRINT
7420 PRINTtl, Al
9360 FOR 1=1 TO N
20750 PRINT "RECORRIDO. ..:";XS-XI
7440 PRINTtl, STRKN)
9380 LINE INPUTtl, Al
20800 Xn=0 :DT=0 :HO=0 :NF=0 :NH=0 :NA=0
7460 FOR 1=1 TO N
nina v/tv_iiai /a>i
9400 X(I)=VAL(AI)
20850 FOR 1=1 TO N
7480 PRINTtl,STRKX(I))
ni At tr ui Tiirki niiA n rr i tur < un it • i a
9405 IF NA THEN 9420 ELSE LINE INPUTtl, A
20900 IF NA THEN XH=XfHX(I) :60T0 2095»
7485 IF HA THEN 7500 ELSE PRINTI1 ,STRI(F
>
1
20905 HMIMtntFü)
(I))
Q41A C / T \ — ( 1 Al /A#\
9410 F(I)=VAL(AI)
20910 NF=NF*F(I)
7510 NEXT I
9420 NEXT I
20950 NEXT I
7*tfA ri ncr ti
lJ¿w LLUbt 11
9440 CLOSE ti
10000 1
21000 IF NA THEN XH=XH/N ELSE XH=XH/NF
7540 CLS
21050 PRINT
7560 PRINT "Rebobina * pulsa CRETURN] ." ,
10020 'Listado de datos
"Voy a coiprobar la grabación."
10040 '
21150 FOR 1=1 TO N
7580 IF INKETIOCHRK 13) THEN 7580
10060 '
21200 IF NA THEN DT=DT*(X(I)-XH) A 2:60T0
7610 OPEN "DATOS" FOR INPUT ASI1
10080 CLS
21250
7620 PRINT
10100 FOR 1=1 TO N
21205 DT=DT*F(I)!(X(I)-XH) A 2
7640 PRINT "Comprobando..."
10120 KET (3) STOP
21250 NEXT I
38 MSX
213M IF HA THEN DT=DT/N ELSE DT=DT/NF
21358 PRINT
21418 PRINT "DESV. TIPICA:' ;SQR(DT)
21458 PRINT
21588 PRINT 'VARIANZA. . . . :' ;DT
21518 IF NA THEN 21558
21528 FOR 1=1 TO N
21525 IF F(I)>HO THEN HO=F(I):IA=I
21538 NEXT I
21535 BOTO 21988
21558 FOR 1=1 TO N
21688 HA=8
21658 FOR J=l TO N
21788 IF t(J)xIU) THEN HA=HA*1
21758 NEXT J
21888 IF HA>HO THEN HO=HA:IH=I
21858 NEXT I
21988 PRINT
21958 PRINT "HOOA i B jHIM
22888 PRINT TAB( 14) ; 'FRECUENCIA. .:' ;HO
22151 IF NA THEN ME=N/2:GOTO 22181 ELSE
HE=NF/2
22854 FOR 1=1 TO N
22856 IF Nh>F(I)>HE THEN 22868 ELSE NH=N
H+FHI
2285B NEXT I
22868 A=X(N)-X(N-1)
22862 ?1E=X C I ) -A/2* (HE-NH) SA/F ( I )
22864 GOTO 22288
22188 IF INT(HE)-HE<8 THEN ME=X(ME*1) :60
TO 22288
22158 HE=(X(HE)*X(HE*l))/2
22288 PRINT
22258 PRINT "MEDIANA :";HE
22388 LOCATE ,23
22358 PRINT 'Fin de cálculos - CF2] para
■enú.';
22368 IF NA THEN 22488 ELSE KEY (4) ON
22488 BOTO 22488
48888 1
48881 'Representación gráfica (Key 4)
48882 '
48883 '
48818 'Ordenación
48828 FOR J=l TO N
48825 FOR I=J TO N
48838 IF X(J)>X(I) THEN SNAP X (I) ,X ( J) :S
WAP FU), FU)
48835 NEXT I
48848 NEXT J
48845 SCREEN 2
48858 LINE (5 f 185) - (259 f 1 85)
48868 LINE (18,5)-(18,198)
48878 PRESET(ie,185)
48888 FOR 1=1 TO N
48898 Xl=18*(X(l)-X(l))t248/(X(N)-X(l)>
48188 Y1=185-(F(I)-F(1))$1B8/(H0-F(1))
48118 LINE -(XI, Ti)
48128 NEXT I
48138 PRESET(18,185)
48148 FOR 1=1 TO N
48158 X1=18+(X(I)-X(1))1248/(X(N)-X(1))
48168 NA=NA+F(I)
48178 Ti=185-(NA-F(l))tlB8/(NF-F(l)}
48188 LINE -(11,111
48198 NEXT I
48488 60T0 48488
58888 '
58858 'Rutinas On key gosub
58188 '
58158 '
58288 MOTOR 'Key 1 ¡Motor
58258 RETURN
58388 SCREEN 8 'Kt| 2: Menú
58358 RETURN 4288 '
58488 CS=CSRLIN 'Key tiHfttíf. datos
58458 LOCATE 8 f 28 '
58588 INPUT "Indice del dato a codificar
■;IND
58558 PRINT USING "X (###•) " ;IND;
58688 INPUT X(IND)
58618 IF NA THEN 58658
58628 PRINT USINB"F (#•#•)"; IND ;
58638 INPUT F ( IND)
58658 LOCATE ,CS
58788 1=1*2»
58758 N$=CHRS(38)
58888 RETURN 18268
55888 '
55858 'Errores
55188 ' --
55158 '
55288 IF ERR=5 AND ERL=6388 OR ERL=9888
THEN RESUME NEXT
55258 IF ERR=6 THEN RESUME NEXT
55388 PRINT 'Error B ;ERR;' en línea ";ER
L
68888 U=USR(8) 'On stop...Rest teclas
68858 KEY ON ' -
68188 STOP
68158 60T0 1358
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PORTS, ROM
y variables
del sistema d
SVI-3 18/328
I f VJuando queremos ir más
l IrjaHá de las posibilidades
\ ^ ^ /que nos ofrece el BASIC
standard de nuestro ordenador o
nos adentramos en el misterioso
mundo subsoftware del código
máquina, la ausencia de mapas
hacia donde dirigir nuestros
PEEK,POKE,IN y OUT puede dejar-
nos perdidos en un laberinto sin
salida o hacer que nuestros pasos
se dirijan a zonas habitadas por
hostiles LD,CALL,JP,SLC que atra-
pen y pierdan nuestro programa
en un inquebrantable bucle sin fin.
Para los espíritus aventureros
publicamos esta vez los ports y los
nombres de las rutinas ROM y las
variables del sistema en forma de
tablas para que vayáis invetigan-
do por vuestra cuenta caminos
que intentaremos recorrer tam-
bién desde estas páginas.
La tabla de ports viene con unas
ligeras explicaciones orientativas
pero por falta de espacio es impo-
sible hacer lo mismo con las ruti-
nas ROM y las VARIABLES DEL
SISTEMA.
Una explicación detallada de
cada port y los periféricos que lo
usan así como la utilidad de ruti-
nas y variables serán nuestro tema
en los siguientes números.
Los nombres de rutinas y varia-
bles vienen en forma de tiras por-
que sería buena idea sacar una
copia de las hojas, cortar las tiras y
pegarlas en el margen izquierdo
de un cuaderno para luego ir relle-
nando éste a medida que vamos
averiguando la utilidad de cada
definición.
Además, pueden servir como
referencia para hacer una intere-
sante investigación por medio de
un desensamblador como el pu-
blicado en el número de octubre.
40 MSX
FIGURA 1
TABLA, DE PORTS DE E/S EN LOS SVI-318 Y SVI 328
PORT
! E/S
I
10
h 1
S
11
h :
S
12
h :
E
20
h i
E
20
h :
S
20
h !
S
21
h !
s
21
h !
s
22
h :
E
23
h ;
S
24
h S
s
23
h :
E
26
h :
E
28
h :
E
28
h !
s
28
h !
s
29
h !
s
29
h :
s
2A
h !
E
2B
h !
s
2C
h :
s
2D
h
E
2E
h
E
30
h
E
30
h
s
31
h
E/S
32
h
E/S
33
h
E/S
34
h
E
34
h
S
38
h
S
50
h
s
SI
h
s
58
h
s
80
h
s
81
h
s
84
h
E
85
h
E
88
h
s
8C
h
s
90
h
E
96
h
s
97
h
s
98
h
E
99
h
E
CONECTA A
IMPRESORA
Descr i pe ion
I
MODEM
RS-232
DISCO
80 col ,
VDP
PSG
PPI
Escritura de datos
Sincronismos (Data strobe)
Estado impresora. Bi t 0=1 no dispuesta
Registro del bu-f-fer receptor
Cerradura de divisor (LSB)
Registro de bu-f-fer transmisor
Cerradura de divisor (MSB)
Registro hábil itador interrupciones
Registro ID. de interrupciones
Registro de control de linea
Registro de control de modem
Registro de estado de linea
Registro de estado de modem
Registro de bu-f-fer receptor
Cerradura de divisor (LSB)
Registro de buffer transmisor
Cerradura de divisor (MSB)
Registro hábil itador interrupciones
Registro ID. de interrupciones
Registro de control de linea
Registro de control de modem
Registro de estado de linea
Registro de estado de modem
Registro de estado
Registro de comando
Registro de pista
Registro de sector
Registro de datos
Pines de INTRQ y DRQ
Registro selector de disco
Registro selector de densidad
Cerradura de selección de registro
Escribe registro
Control de banco CRT
Escribe datos en la VRAM
Escribe dirección o numero registro
Lee datos de la VRAM
Desconecta el registro de estado
Selecciona el registro
Escribe en registro seleccionado
Lee registro seleccionado
Escribe por t C
Registro de palabra de control
Lee por t A
Lee port B
LAS VARIABLES DEL SISTEMA
F300-INITSA
F793
-VALTYP
F7E7
-ONEFLG
F7F4-
-DATPTR
F500
-RAML0W
F798
-C0NSAV
F7E8
-TEMP2
F7F6
-DEFTBL
F304
-RNDCNT
F7A2
-MEMSIZ
F7EA
-OLDLIN
F810
-PRMSTK
F506
-RNDTAB
F7A4
-TEMPPT
F7EC
-OLDTXT
F812
-PRMLEN
F52B
-USRTAB
F7A6
-TEMPST
F7EE
-VARTAB
ÍF814
-PARMi
F53F
-ERRFLQ
F7C4
-0SCTMP
F7F0
-ARYTAB
IF878
-PRMPRV
F340
-LPTLST
F7C5
-0SCPTR
IF923
-DAC
IF87A
-PRMLN2
F341
-LPTPQS
F7C7
-FRET0P
IF923
-FAC
1 F8E0
-PRMFLG
F342
-PRTFLQ
F7C9
-TEMP3
IF9BE
-TSTACK
IF8E1
-ARYTA2
F343
-LINLEN
F7CB
-TEMP8
IFAOO
-FRSTID
SF8E3
-NOFUNS
F545
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F7CD
-ENDF0R
IFAOO
- INI RAM
IF8E4
-TEMP9
F546
-STKT0P
F7D1
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IFA02
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IF8E6
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F548
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F7D2
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IFA03
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IF8E8
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F54A
-TXTTAB
F7D3
-TEMP
IFA04
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IF8E9
-8WPTMP
F54C
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F7D3
-PTRFLG
IFAOS
-CSRSW
IF8F1
-TRCFLG
F54F
-KBUF
F7D6
-AUTFLG
IFA06
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IF8F2
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F68D
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F7DB
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IFA07
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IF91A
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F68E
-BUF
F7DD
-SAV8TK
IFA08
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IF91B
-FMLTT2
F790
-ENDBUF
F7DF
-ERRLIN
IFA09
-SPCFLG
IF91D
-DECTMP
F791
-TTYP0S
F7E1
-DDT
IFAOA
-FORCLR
IF91F
-DECTM2
F792
-DIMFLG
F7E5
-ONELIN
F7F2-
-STREND
IF921
-DECCNT
IF925-
IF933
¡F948-
¡F963-
!F968-
¡F974
IF984
¡F98C-
IF98D-
IF98E
IF990
IF992
JF994
IF995
!F997
IF999
IF99B
IF99D
IF99D
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• F9B0
IF9B1
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! F9B3
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I F9B8
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JF9BC
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• FAOB
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IFA10
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IFA14
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IFA19
! FA1 A
IFA1C
! FA1E
J FABE
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S FAC2
IFAC3
! FAC5
IFAC7
I FAC8
! FACA
S FACB
IFACD
IFACF
IFAD1
IFAD3
IFAD4
IFAD6
IFAD7
IFAD9
IFADB
IFADC
IFADD
IFADF
IFAE1
IFAE3
FACLO
H0LD8
H0LD5
H0LD2
HOLD
ARG
RNDX
MAXDRV
-MAXFIL
-FILTAB
-DRVTAB
-NULBUF
-CURDRV
-DRVPTR
-PTRFIL
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-LSTFRE
-FILMOC
-RUNFLG
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-LSTTRK
-LSTSCT
-NLONLY
-SAVFLG
-SAVEND
-DSKBSY
-ERRCNT
-ERRCN1
-RAWFLG
EBCFLG
-SAVEBC
-STAT8
STAT1
BAKCLR
BORCLR
MAXUPD
-MINUPD
-ATRBYT
-PUTFN
-QUEUES
-REPCNT
-PUTPNT
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-FNKSTR
-X00FLG
-CDMMSK
-CHKROM
-CLOC
-CMASK
-ASPECT
CENCNT
-CLINEF
-CNPNTS
CPLOTF
CPCNT
CPCNTB
CRCSUM
C8TCNT
-CSCLXY
CSAVEA
-CSAVEM
-CXOFF
-CYOFF
-LOHMSK
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-LOHADR
-LOHCNT
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-MOVCNT
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: FAE6
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! F BOA-
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IFD65
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: FD68
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IFD74
IFD73
! FD80
! FD86
¡FD88
: FDB3
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FE37
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FE39
FE3A
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FE3E
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MCLFLG
-QUETAB
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-VOICAQ
-VOICBQ
-VOICCQ
-RS2IQ
-PRSCNT
-SAVSP
-VOICEN
-SAVVOL
-MCLLEN
-MCLPTR
-QUEUEN
-MUSICF
-PLYCNT
-VC3A
-VC3B
-VC3C
-MDMFLG
-STPGPT
-FRCNEW
-POLRTY
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-FSTPOS
-CODSAV
-FNKSWI
-FNKFLG
-ONGSBF
-CLIKFL
CLOKEY
NEWKEY
SFTKEY
KEYBUF
BUFEND
-LINWRK
-PATWRK
-B0TT0M
HIMEM
TXPSAV
CASATR
-TRPTBL
RTYCNT
-INTFLG
PADY
-PADX
-JIFFY
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-INTCNT
-ESCCNT
REVFLG
INSFLG
C8TYLE
CAPST
FLBMEM
8CRM0D
8PR8IZ
RGOSAV
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-H. CLRC
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-GRPACX
1 FEF4-
-H. LIST
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-H. RUNC
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-H. EVAL
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-H. COMP
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1 FF03-
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-SIOFLG
! FF06
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! FF31
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FEB8
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-H.FPOS
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SD
FE8E
-H.READ
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-H.MDMQ
FE91
-H. ISRE
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1 FF66
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1 FF72
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1 FF78
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CLSHRS
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VRFSCN
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CHPSTT
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INDJMP
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GETTRM
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42 MSX
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I3DCA-CHSNS
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I4066-6ICINI
14066-IGICIN
I40B6-WRT6IC
! 40BE-BEEP
I40DD-
I416E-STRTMS
I4196-.C40
14198-CGTABL
I4332-CQL0R
I 439A-SCREEN
¡43D2-SPRITE
14606-RETSPR
! 464C-PUTSPR
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I46F2-VPEEK
I4702-6RPPRT
I4782-PRL0G0
I 48A1 -SCALXY
I48E1-CHKM0C
I48E9-MAPXYC
14943-FETCHC
I494A-ST0REC
14931-READC
14980-SETATR
14988-SETC
! 49CF-RIGHTC
! 49F8-LEFTC
I4A14-TD0WNC
• 4A2D-D0WNC
I 4A3F-TUPC
I 4A39-UPC
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¡4BC9-PNTINI
J 4BD0-SCANR
! 4C66-SCANL
¡4CC9-PIXSIZ
! 4CCF-PGINIT
S 4D01 -NREAD
I4D21-NWRITE
I4D81-.C2
• 4D86-DECSUB
I4D86-DSUB
.' 4D91 -DADDS
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I4E38-DECR0U
I 4E3D-DECR0B
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I 4EF3-DECSRD
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I4FB7-DDIV
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! 50B8-C0S
I30D1-SIN
13120-TAN
J3139-ATN
I3197-L0G
¡3222-SQR
¡326B-EXP
13300-RND
¡3343-RNDINI
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• 543E-DBLZER
! 5446 -ONE
I33A1-SIGNC
! 55A8-SIGNS
! 55AA- INRART
I33AC-ZER0
! 33B1 -ABSFN
I55B3-VNEG
! 55BC-NEG
J53C6-SGN
I35C9-C0NIA
¡35D0-VSIGN
I33DA-ISIGN
! 55E0-PUSHF
I55ED-M0V/FM
I53F0-M0VFR
! 55FB-M0VRF
I3603-M0VRMI
S560E-M0VRM
15610-GETBCD
15613-INXHRT
I3617-M0VMF
! 561A-M0VE
I361E-VM0VAM
I3622-VM0VE
I3626-M0VE1
¡562D-M0VE1R
I5634-V/M0VFA
S3637-VM0VFM
I563C-VM0VAF
:563f-vmov/mf
15643-VDFACS
I5630-FC0MP
¡367A-IC0MP
¡5689-XDCOMP
I36AE-DC0MP
I56B3-FRCINT
I56BD-C0NIS
I36C4-MANINT
I56C7-V/ALINT
! 56CD-C0NIS2
I 56DD-FRCSNG
! 56E5-C0NSD
! 56F3-C0NSI
Í36F6-C0NSIH
13763-FRCDBL
I376D-C0NDS
I 577A-VALDBL
1377E-VALSNG
13783-CHKSTR
13783-FRCSTR
13788-QINTA
• 37E7-DCXBRT
I57E9-FIXER
J37F8-VINT
13804-INT
S 3873-UMULT
¡5890-ISUB
! 589B- IADD
! 58BC- IMULT
I590F-IDIV
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S393D-INEG
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Í396C-IM0D
• 597D-FADDS
15980-FADD
¡5989-FSUB
I 598E-FMULT
¡5997-FDIVT
13999-FDIV
I59B2-C0NASD
I39C2-.C19
39C3-DCRART
59C7-DCXHRT
39C9-P0PHRT
39CB-FIN
39CB-F INDBL
3B1A-.C18
3B3C- INPRT
5B44-L INPRT
3B48-LIN0UT
5B57-F0UT
3B38-PUF0UT
3E48-F0UTB
3E4C-F0UTD
3E30-F0UTH
3EB0-NUMLEN
3EE4-.C17
3EF6-SNGEXP
5F05-DBLEXP
5F6D- INTEXP
603A-.C22
6061 -DIM
6066-PTRGET
6068-PTRGT2
60CA-N0ARYS
61 1F-PTRGTN
6122-PTRGTR
61 AA-ERSF IN
61DF-BSERR
6270-.C14
6273-PRINUS
6400- . C13
6407-0UTC0N
6415-0UTDLP
643A-LPTCHR
643D-F INLPT
6446-PRINTW
6433-TTYCHR
6456-LINPT1
6463-CRD0NZ
646A-FININL
6474-CRDO
647C-CRFIND
647D-CRFIN
6495-ISCNTC
64DF-CXSTTP
64F3-INKEY
6313-0UTCH1
631B-. CIO
6520-BLTU
6323-BLTUC
632E-GETSTK
6337-REAS0N
6545-OMERR
6550-OMERRR
6556-SCRATH
I6337-SCRTCH
• 656A-RUNC
Í6371-CLEARC
I6577-CLEAR0
! 63B3-STKINI
' 65C0-STKERR
! 63E7-GTMPRT
! 63EB-0NTRP
J63FB-0FFTRP
16601-STPTRP
I 660E-BSTTRP
I6618-RE8TRP
16633-SETTRP
! 663D-FRETRP
16633-INITRP
I666E-G0TRP
! 66AE-REST0R
• 66C3-RESF IN
I66C8-ST0PP
I 66CB-ST0P
! 66CC-ST0PRG
J 66CF -ENDST
! 66D9-C0NSTP
! 66E3-STPEND
! 66E6-ENDC0N
! 6709-CTR0PT
! 670B-CTRLPT
I 671B-C0NT
I672F-T0N
I6730-T0FF
16733-SWAP
S 676E-ERASE
I679B-P0PAMT
> 679E- ISLET
I679F-ISLET2
! 67A6-CLEAR
! 681 A-SUBDE
¡6821-NEXT
I68C2-ISFLI0
I68C7-.C15
! 68CD-STRCMP
! 68FA-STR0»
I68FF-STRH»
Í6904-STRB*
¡6909-STR»
Í6916-STRCPY
! 692A-STRIN1
I692C-STRINI
J6932-STRAD1
! 6934-PVTDEI
J693A-STRLIT
! 693B-STRLT I
I 693D-STRLTB
! 693E-STRLT2
16939-PUTNEW
16960-PUTThP
I697C-STR0UI
Í697D-STR0UT
16980-STRPRT
! 6993-GETSPA
I69AC-PPSWRT
! 69BB- GARBA2
! 6ABC-CAT
I 6AD3-FRESTR
! 6AD8-FREFAC
! 6ADB-FRETM2
! 6ADC-FRETMP
! 6AF3-FRETMS
! 6B04-LEN
! 6B10-ASC
! 6B14-ASC2
6B20-CHR*
! 6B26-SETSTR
! 6B2A-FINBCK
! 6B2E -STRNGS
¡ 6B40-SPACE*
! 6B66-LEF 1%
• 6B6D-LEFTUS
I6B96-RIGHT»
¡6B9F-MID»
! 6BC0-V/AL
! 6BF0- INSTR
¡6C73-LHSMI0
! 6CF7-FRE
I6D11-.C12
I6D13-PINLIN
! 6D26-QINLIN
! 6D2F- INLIN
! 6FD1 - . C33
• 6FD3-NAMSCN
S 6FD6-NAMSC 1
I 702F -SCNBLK
• 7033-GETFLP
17036-GETPTR
17067-FILSCN
! 7073-SETFIL
I 7080-0PEN
! 70C3-NUL0PN
! 70EA-CLSFIL
! 710A-N0CLSB
I711F-LRUN
S7121-L0AD
17122-MERGE
17167-SAVE
• 71 AB-SPSVEX
I 7209-CHKT0P
I 7210-N0R00M
• 721 A-GETDEV
17227-RSET
J7228-LSET
• 72CD-FIELD
17312- MKI«
17313- MKSS
I731B-MKDÍ
I732B-CVI
I732E-CVS
17331-CVD
S7375-CL0SE
! 737D-CLSALL
! 738B-CLSCLR
I 73AD-LFILES
• 73B2-F ILES
• 73B8-DPUT
J 73B9-DGET
I73C9-FIL0UT
J73CA-FIL0U1
I73F1-INDSKC
J7402-INDSKE
17406-FIXINP
5 7469-CLRBUF
I7474-D0CLR
! 747A-GETBUF
! 747D-GETBF 1
J7484-L0C
J749A-L0F
I74B0-E0F
I74C6-FP0S
J74D9-DIR0G
I74E6-FILINP
: 74E9-F ILGET
! 750C-PRGFIN
17514-FILIND
17520-DLINE
I75D0-N0SKCR
I 73FA-DERBFN
! 75RD-DERFA0
J7600-DERF0R
J7603-DERFNF
17606-DERFND
! 7609-DERFOV
I760C-DERIFN
I 760F-DERIER
• 7612-DERRPE
¡7615-DERSAP
I7618-DERS0D
: 7624-BSAVE
I7684-BL0AD
! 76EA-CHKBRN
! 7706-.C6
• 7708-PARDEV
¡7788-DEVTBL
J 77A8-GENDSP
S77BA-.C3
! 77CC-KBD0SP
! 7817-CRTDSP
7841-CASDSP
791F-HDMDSP
7953-LPTDSP
798B- . C29
798E-CHKMDM
79C2-DIAL
79C8-SCMTRP
79D3-RCVX
79D8-RS2INT
79D9-.C28
79DC-B00T
7A33-.C47
7A66-INIDAT
7A84-FNKR0M
7B3E-.C30
7B44-M0N
7B4A-M0NERR
7B4E-.C27
7B30-INIT
7B9F- INIENT
7CA7-
7CBA-SETMAX
7CDA-DEFILE
7D44-.C3
7DB0-LA8TWR
FIGURAS Y
TTVVf
principal control de ca-
dencia para programar y
ejecutar los programas es
un sencillo Peloj perdido entre
chips y circuitos, capaz de enviar
periódicamente y sin pausa una
serie de pulsaciones que están
más próximas a la velocidad de la
electrónica que a nuestra capta-
ción. Aunque depende de contro-
les internos, sus vibraciones u os-
cilaciones son constantemente re-
gulares y pueden superar los tres
millones en cada segundo (más
de tres megahdrzios).
Para emplear y «dominar» este
emisor pulsante hay que ponerle
unas «riendas» de tal modo que
corra cuando nos interese siendo
ralentizado a nuestra convenien-
cia como por ejemplo en las sali-
das a pantalla o monitor (CRT), en
los controles de duración de notas
musicales y en ciertos grados de
dibujo. La brida que controla estos
efectos es el BASIC en muchas de
sus instrucciones.
Vamos a probarlo:
10 T=TIME
20 PRINT T; "INSTANTE..."
30 FOR P=0 TO 10: NEXT:
GOSUB 90
40 FOR P=0: TO 40: NEXT:
GOSUB 90
50 FOR P=0: TO 90: NEXT:
GOSUB 90
60 FOR P=0: TO 140: NEXT:
GOSUB 90
70 FOR P=0: TO 200: NEXT:
GOSUB 90
80 END
90 PRINT TIME: RETURN
10 Valor de instante para la va-
riable T. Nos sirve de referencia.
20 Inscripción del instante cap-
tado por la citada variable.
30/70 Bucles de tiempo en ca-
da instante para poder apreciar di-
ferentes posiciones en cada GO-
SUB.
80 Fin.
90 Impresión del tiempo en ca-
da instante solicitado por las
líneas 30/70 y retorno.
Conviene resaltar la deficiente
construcción de las líneas 30 a 70
Núm. 1
¿Qué es el MSX? Su BASIC,
periféricos, programas,
software.
Núm. 4
Las comunicaciones entre
ordenadores, la jerga infor-
mática, trucos,
Núm. 7
Analizamos el Generador de
Sonido. Aplicaciones mate-
máticas con el ordenador.
Núm. 10
Características de la II Ge-
neración. Los secretos del
modo Screen 2. Test: los
plotters. Aplicaciones: ma-
trices y determinantes.
Núm. 2
Generación de sonido.
MSX-DOS, el ordenador por
dentro, programas, noticias.
Núm. 5
Comandos de entrada/sali-
da, el BASIC MSX compara-
do con Spectrum y Commo-
dore 64. Código Máquina.
Núm. 8
Compact Disc. el periférico
del futuro. Test: Dynadata
DPC-200. Continuamos con
la memoria de video. Libros,
Núm.
LOGO, un lenguaje educati-
vo. Screen 3: el modo multi-
color. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones. BASIC
para principiantes. Test:
Seikosha SP-1000MX.
Código
maquina
Núm. 3
Los joysticks, 256 caracte-
res programables, Z80 co-
razón de león, compro/ven-
do/cambio.
Núm. 6
Los 8 magníficos (test gi-
gante), el bus de expansión,
los misterios de la graba-
ción, programas.
Núm. 9
Características técnicas del
Compact Disc. Tratamiento
de datos. Test: Quick Disk.
Trucos, libros, noticias,
€S7
mam
Núm. 12
SVI-328: precursor del es-
tándar. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones II. Códi-
go Máquina. Test: Toshiba
HX-20.
DE EJEMPLARES ATRASADOS
ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO
CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO
Programas,
VG8235
LA 11 GENERACION EN MARCHA
Núm. 13
VG-8235, la I generación en
marcha. SVI-31 8/328: aná-
lisis interno. Test: Yamaha
CX5M y CX5M II. BASIC: las
variables alfanuméricas. Las
matemáticas y el ordenador.
Test:
Mitsubishi
MLG1yMLG3
Instrucciones
ocultas
deiZ80
programas,
software
ROBOTS,
Núm. 17
Robots, trabajadores infati-
gables. Cómo ahorrar me-
moria. Test: Mitsubishi ML-
G1 y ML-G3. Instrucciones
ocultas del Z-80. El proce-
sador de vido del SVI-31 8/
328. Desensamblador.
Núm. 14
Controle sus errores de pro-
gramación. Aplicaciones
matemáticas: interpolación.
Memoria de Video: los spri-
tes. Código Máquina: los re-
gistros dobles.
LOS DISKETTIS AL DESCUBIERTO
Núm. 18
Los diskettes al descubierto.
El BIOS de la memoria de
video. Test: interface RS-
232C. Unidad de discos ML-
F30D. Utilización de fiche-
ros. SVI-31 8/328, SCREEN
2.
Núm. 15
¿Porqué es lento el BASIC?
El procesador de video del
SVI-31 8/328. Test: Sony
HB-500P. BASIC: los dia-
gramas de flujo. Los modos
de pantalla.
Núm. 16
Dos gigantes frente a frente.
Test: VC-10, un oscilosco-
pio muy especial. Síntesis
de voz. Utilidades de la RAM.
Memoria de video, instruc-
ciones VPEED y VPOKE.
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□ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK
Número tíe mi tarjeta
Fecha de caducidad
NOMBRE
rr
niRFCCION
POR1 ACION
CP
PROVINCIA
utilidades
si el programa fuera algo más que
una sencilla demostración. A ve-
ces viendo un programa se apren-
de como mejorarlo. Si la señal últi-
ma de cada bucle no tiene caden-
cia matemática como 10, 40, 90,
140, 200 (suma cantidades diver-
sas 30-50-50-60) o bien se trasla-
da a cada punto un número exac-
to de veces de 50 en 50 por ejem-
plo (x=x + 50) o bien se recurrirá a
diferentes asignaciones (x=10; x=
40; etc.) lo cual reduciría el núme-
ro de lineas de cinco a una.
Como el reloj no es del juego
que estamos acostumbrados a
medir, los resultados de la ejecu-
ción del modelo anterior son va-
riables en sus números yendo
desde 0 hasta 65535, que es la ca-
pacidad de control del Z-80 (mi-
croprocesador del sistema y ver-
dadero «director de orquesta»).
Los pulsos se completan con la
palabra reservada TIME (en inglés
significa tiempo), cada vez que lo
solicitamos. Con unas cuantas
ideas podemos controlar esos im-
pulsos y programar un reloj nor-
mal que, sólo nos sería útil cuando
esté conectado y en servicio el or-
denador (en la generación MSX-2
suelen llevar incorporado tal reloj
digital que se mantiene con ali-
mentación propia).
Si ejecutáis (RUN) varias veces
el programa obtendréis distintos
resultados ¿por qué?, por que se
han desplazado los intervalos en
cada porción de tiempo transcurri-
do, lo cual significa que las opera-
ciones e instrucciones se realizan
correlativamente. Es bueno que
así ocurra para establecer un cier-
to orden y poderlo comprender
antes y después de cada ejecu-
ción o de cada instrucción. Otras
veces podremos cambiar de ritmo
b aumentar la velocidad de ciertas
funciones.
Esta especie de control de mo-
vimiento continuado nos permite
el pase de programas, el cambio
aparición y desaparición de obje-
tos, letras o gráficos y el desplaza-
miento y colisión de figuras fijas o
móviles.
Este proceso se realiza por me-
dio de «sprites» o por medio de di-
bujos creados por distintos siste-
mas. Como ya se han tratado los
sprites en el número 5 de esta re-
vista sólo nos referimos a ellos en
la TABLA 1 , que además se puede
utilizar para otros gráficos.
Utilizando el procedimiento de
dibujo, bien sea definiéndolo pre-
viamente o calculándolo por me-
dio de figuras geométricas más o
menos regulares, observemos la
TABLA 1. Como el mejor código
que la máquina asimila directa-
mente es el binario ya que lo capta
sin compilación ni interpretación,
es el más directo y así las ocho pri-
meras posiciones que represen-
tan un octeto (desde 00000000
hasta 11111111,0 sea de 0 hasta
255 en código decimal y de 00
hasta FF en código hexadecimal)
se pueden utilizar directamente.
Para el diseño de figuras de 8, 1 6,
32 posiciones tales como los cita-
dos SPRITES, esta tabla por su
sentido ascendente, puede ser
consultada en todos los casos ci-
tados y también como tabla de
cambio para los tres códigos.
00000000
000-00
01000000
064-
•40
10000000
128-60
110O0OOO
192-C0
00000001
001-01
01000001
065-41
10000001
129-81
11000001
193-C1
00000010
002-02
01000010
066-42
10000010
130-82
11000010
194-C2
000OO011
003-03
01000011
067-
-43
10000011
131-83
11000011
195-C3
00000100
004-04
01000100
068-
44
10000100
132-84
11000100
196-C4
00000101
005-05
01000101
069-
•45
10000101
133-85
11000101
197-C5
00000110
006-06
01000110
070-
-46
10000110
134-86
11000110
198-C6
00000111
007-07
01000111
071-
-47
10000111
135-87
11000111
199-C7
00001000
008-08
01001000
072-
-48
10001000
136-88
11001000
200-C8
00001001
009-09
01001001
073-
-49
10001001
137-89
11001001
201-C9
00001010
010-OA
01001010
074-
-4A
10001010
138-8A
11001010
202-CA
00001011
011-0B
01001011
075-
-4B
10001011
139-8B
11001011
203-CB
00001100
012-OC
01001100
076-4C
10001100
140-8C
11001100
204-OC
00001101
013-OD
01001101
077-4D
10001101
141-8D
11001101
205-CD
00001110
014-OE
01001110
078-
-4E
10001110
142-8E
11001110
206-CE
00001111
015-OF
01001111
079-
-4P
10001111
143-8F
11001111
207-CF
00010000
016-
•10
01010000
080-
-50
10010000
144-90
1101000O
208-DO
00010001
017-
-11
01010001
081-
-51
10010001
145-91
11010001
209-01
00010010
018-
-12
01010010
082-
-52
10010010
146-92
11010010
210-02
00010011
019-
-13
01010011
083-
-53
10010011
147-93
11010011
211-D3
00010100
020-
-14
01010100
084-
-54
10010100
148-94
11010100
212-D4
00010101
021-
-15
01010101
085-
-55
10010101
149-95
11010101
213-D5
00010110
022-
-16
01010110
086-
-56
10010110
150-96
11010110
214-D6
00010111
023
17
01010111
087-57
10010111
151-97
11010111
215-07
00011000
024-
-18
01011000
088-
-58
10011000
152-98
11011000
216-08
00011001
025-
-19
01011001
089-
-59
10011001
153-99
11011001
217-09
00011010
026-
-1A
01011010
090-
-5A
10011010
154-9A
U011010
218-CA
00011011
027-
-IB
01011011
091
-5B
10011011
155-9B
11011011
219-DB
00011100
028-
-1C
01011100
092
-5C
10011100
156-9C
11011100
220 -DC
00011101
029-
-ID
01011101
093
-50
10011101
157-9D
11011101
221-00
00011110
030
-1E
01011110
094
-5E
10011110
158-9E
11011110
222-DE
00011111
031
-1F
01011111
095
-5F
10011111
159-9F
11011111
223-OP
00100000
032
-20
01100000
096-60
10100000
160-AO
11100000
224-E0
00100001
033
-21
01100001
097-61
10100001
161-Al
11100001
225-E1
00100010
034
-22
01100010
098-62
10100010
162-A2
11100010
226-E2
00100011
035
-23
01100011
099-63
10100011
163-A3
11100011
227-E3
00100100
036
-24
01100100
100-64
10100100
164-A4
11100100
228-E4
48 MSX
00100101
037
-25
01100101
101-65
10100101
165-A5
11100101
00100UO
038
-26
01100110
102-66
10100110
166-A6
11100110
230-E6
00100111
039
-27
01100111
103-67
10100111
167-A7
11100111
X X X v/ VS X X X>
231-E7
00101000
040
-28
01101000
104-68
10101000
168-A8
11101000
232-E8
00101001
041
-29
01101001
105-69
10101001
169-A9
U101001
233-E9
00101010
042
-2A
01101010
106-6A
10101010
170-AA
11101010
234-EA
00101011
043
-2B
01101011
107-6B
10101011
171-AB
11101011
235-EB
00101100
044
-2C
01101100
108-6C
10101100
11 2- PC
11101100
236-HT
00101101
045-
-2D
01101101
109-60
10101101
173-AD
11101101
XX X> w x X w X,
237-ED
ooiomo
046-
-2£
01101110
110-6E
10101110
174-AE
11101110
238-BB
00101111
047-
-2F
01101111
111-6P
10101111
175-AF
moim
239-EF
00110000
048-
-30
01110000
112-70
10110000
176-B0
11110000
X X X X v V
240-FO
00110001
049-
-31
01110001
113-71
10110001
177-fil
U110001
241 -Fl
00110010
050-
-32
01110010
114-72
10110010
178-B2
U110010
242-P2
00110011
051-
-33
01110011
115-73
10110011
179-63
Ul 10011
243-P3
00110100
052-
-34
01110100
116-74
10110100
180-64
11110100
244-P4
00110101
053-
-35
01110101
117-75
10110101
181-65
11110101
245 -F5
00110110
054-
-36
01110110
118-76
10110110
182-66
11110110
246-F6
00110111
055-
-37
01110111
119-77
10110111
183-67
U110111
247-P7
IMJJ_LLUUU
-38
01111000
120-78
10111000
184-B8
11111000
248-FB
00111001
057-
-39
01111001
121-79
10111001
185-69
11111001
249-F9
00111010
058-
-3A
01111010
122-7A
10U1010
186 -BA
11111010
250-F*
00111011
059-
-3B
01111011
123-7B
10111011
187-6B
11111011
251 -PB
00111100
060-
3C
01111100
124-7C
10111100
188-6C
11111100
252-PC
00111101
061-
-3D
01111101
125-7D
10111101
189 -BD
11111101
253-PD
00111110
062-
-3£
01111110
L26-7B
10111110
190-6E
minio
254 -FE
00111111
063-
-3P
01111111
127-7F
10111111
191-fiP
niiiiii
255-fV
BINARIO
CfiC
HZ
BINARIO
CSC HE
BINARIO
DKT BE
BINARIO
cae RE
Para su correcto manejo, nada
mejor que el siguiente ejemplo:
10 DATA 0,176,72,72,176,64,
64 ,160
20 DATA 0,40,16,16,40,16,
16,40
FOR 1=1 TO 8
READ A
50 A$=A$ CHR$(A)
60 NEXT I
70 FOR J=1 TO 8
READ B
B$=B$ CHR$(B)
100 NEXT J
110 SCREEN 2
120 SPRITE$(1)=A$
130 SPRITE$(2)=B$
140 PUT SPRITE 1,(100,80)
150 PUT SPRITE 2,(110,80)
160 GOTO 160
10/20 Información decimal que
corresponde a la TABLA 1 y que
30
40
80
90
Ditujo per cvtenaa - Códigos
MSX 49
utilidades
consiste en:
A B
tomando cada DATA entre las co-
mas de izquierda a derecha y bus-
cando la correspondencia vere-
mos que a cada CERO le corres-
ponde en la Tabla un espacio va-
cio. Así el primer número de la DA-
TA de la línea 10 es el 0(CERO)
por lo cual el cero binario, que está
compuesto de ocho espacios en
blanco, indicará que la primera
ristra horizontal no tiene absoluta-
mente nada, como se ve en la figu-
ra A. Tiene mucha importancia es-
te grupo de espacios en blanco ya
que las figuras se represntan por
luz y sombra aunque sean de dis-
tinto color aparente. Así el espacio
en blanco como está asociado a
otros en negro forma parte del en-
tramado que nos dará la repre-
sentación de cada figura.
El siguiente número de la DATA
de la línea 1 0 es el 1 76, que según
la tabla tiene un espacio negro,
uno en blanco, dos más en negro
y los cuatro restantes en blanco. El
resto de las datas depende del
propio programa que estructuréis,
que como ya suponemos habréis
estudiado previamente.
De lo expuesto podemos dedu-
cir que para efectuar programas
de cierta entidad y bien represen-
tados es muy conveniente esta-
blecer previamente un proyecto-
anticipo de lo que pretendemos
aunque luego no coincida exacta-
mente uno con otro.
Sin esta estructura nos expone,
mal que nos pese, a las inconexio-
nes, el mal empleo de la memoria,
los GOTO a mansalva y lo que to-
davía es peor, que no entendamos
el programa ni nosotros mismos al
cabo de cierto tiempo.
30/60 Primer bucle que alma-
cenará en A$ (ocho veces) el códi-
go que representa CHR$ y que va
leyendo en la línea 40 de las DA TA
de la línea 10. Se almacenará por
lo tanto la forma A.
70/1 00 De forma similar a lo an-
terior para la forma B.
1 10 Pantalla de alta resolución.
Para SVI será la 1.
1 20 y 1 30 Toma de la figura A/B
para los SPRITE 1/2.
1 40 y 1 50 Colocación de la figu-
ra A/B en las coordenadas que se
indican para 1/2.
160 Cierre sin fin. Para salir ac-
tuar CTR/STOP.
Existe una cierta tendencia a
que el dibujo debe ser una figura
como los genios, dragones, me-
teoros y misiles. Esto no es sufi-
ciente ya que en la presentación
de los programas de juegos o de
textos conviene resaltar un gráfico,
presentarlo de modo inverso, en
caracteres dobles, en oposición,
en otro tipo de letra, etc., que enal-
tecerán nuestro trabajo y su cali-
dad.
Disponemos principalmente de
las posibilidades siguientes:
A) Utilización de las teclas.
B) Dibujo con lenguaje propio.
C) Programa completo.
Si bien los dibujos más libres y
completos se obtienen con un me-
dio específico que se denomina
«macrolenguaje gráfico», antes
conviene adquirir unas ideas so-
bre la creación en pantalla de tex-
to y de alta resolución así como el
manejo de las teclas gráficas, las
figuras predefinidas por instruc-
ciones y las instrucciones que
acompañan un programa de di-
bujo.
La pantalla se puede usar como
texto y como alta resolución, aun-
que no de modo exclusivamente
mecanográfico.
El control del ordenador divide
el plano limitado por una pantalla
en 24 filas (posiciones horizonta-
les) y 39 columnas (posiciones
verticales). Por medio de WIDTHse
pueden variar la cantidad de co-
lumnas.
0 39
El punto x se refiere a la línea 3,
columna 7. El punto o se refiere a
la línea 7, columna 3. Así:
10 LOCATE 7,3: PRINT X
20 LOCATE 3,7: PRINT "O"
en ambas líneas se indica el lugar
de impresión para X y para 0. Para
borrar sólo los signos (la pantalla
total se borra con CLS/HOME):
40 LOCATE 7,3: COLOR n:
PRINT-X"
50 LOCATE 3,7: COLOR n:
PRINT"0"
siendo n el color de fondo. Si el
fondo es azul (5) y las letras/sig-
nos blancos (15) n será color 5. De
esta forma se imprimirán X e 0 en
el mismo color de fondo, es decir
taparán a los anteriores, efecto
que simula su borrado.
Oportunamente se intercala
una línea:
30 FOR T=0 TO 500: NEXT T
para variar a mayor o menor velo-
cidad, este bucle de espera, au-
mentar o disminuir el número 500.
Si pretendemos una intermitencia
bastará agregar:
80 GOTO 10
También puede aumentar/dis-
50 MSX
minuirse el efecto de intermiten-
cia, variando el bucle de la línea
30 como ya hemos expuesto.
En los casos con retorno a una
línea anterior, para detener su eje-
cución, hay que efectuar un CTR/
STOP, pero también y sin necesi-
dad de esto, puede darse una me-
dida:
C = C + 1
en la que la variable C suma uno
en cada pasada y entonces FIN:
60 C = C + 1
70 IF C> 99 THEN END
En MSX las variables están en 0
si no se indica lo contrario, o sea
que no es necesario asignarles el
valor previo de 0, salvo que se utili-
cen en dos o más ocasiones (LET
sería la instrucción de asignación.
LET W=1 07.3: PRINT W os dará el
valor de asignación. Probadlo).
Se entiende por alta resolución
el entramado máximo que puede
obtenerse punto a punto en una
malla de líneas horizontales y ver-
ticales. En el Sistema MSX corres-
ponde a 192 líneas horizontales
por 256 verticales. Para acceder a
cada uno de los 48.1 52 puntos de
unión así formados o PIXEL (1) se
emplea la instrucción:
PSET (X, Y)
donde X es la coordenada vertical
de cada línea e Y la horizontal to-
mada. Ambas forman el pixel de
ese lugar:
0
1
2 11
3
Mil
rl
¡ 1 1
i
-
! í T
H
i
— '
■
_
_
-
—
-
■
191 —
La figura representa a escala
amplia una parte de la pantalla
predefinida, para que se com-
prenda mejor. Cuando se realicen
didácticamente es conveniente
expresarlo de este modo. En los
dibujos reales conviene disponer
de papel milimetrado tanto como
de una lupa (salvo para los linces
.que no la necesitan). En el papel
•citado se raya un recuadro con las
coordenadas 192/256 y a conti-
nuación se hace el dibujo. Luego
se pasará a la memoria del orde-
nador.
(1) Se denomina técnicamente
elemento de imagen guardado en
chip.
Como ensayo veamos unos
ejemplos:
Modelo A
10 SCREEN 2
20 FOR X=10 TO 100
30 PSET (X, 10)
40 NEXT
50 END
10 Ocasionalmente pantalla de
alta resolución (1 en SVI).
20 Bucle que marca los límites
del trazo.
30 Poner en pantalla X e Y=1 0.
40 Cierre del bucle. Se suprime
la X para mayor velocidad.
50 Fin.
Como es lógico no se precisa
dibujar por PSET cada vez. Dispo-
nemos de las convenientes ins-
trucciones.
Modelo B
(Se supone color 15,5,5)
10 DEFINT A-Z : Y=10
20 SCREEN 2
30 PSET (15,20): PSET
(20,25)
40 PSET ( , ): PSET ( , )
50 90
100 FOR X= 10 TO 100
110 PSET (X,Y)
120 IF POINT (X+1,Y)= 15
THEN PRESET (X,Y):BEEP
130 NEXT X
140 Y=Y+1: IF Y> 100
THEN END
150 GOTO 100
10 Define como enteros a los
números que corresponden a las
variables de la A a la Z. Variable Y
igual a 10.
20 Pantalla de alta resolución
(En SVI será la 1).
30 Poner el pixel de coordena-
das 1 5,20 en su sitio y puesto que
no se indica el color, será el utiliza-
do en cada caso. En este caso el
COLOR 15,5,5. Lo mismo para
20,25.
40/90 Elección de los puntos
que convengan. Ejercitarse en
vuestros propios dibujos.
100/110 Bucle para que el
PSET de la línea 110 forme una
línea.
120 POINT es la instrucción de
dibujo que indica el color del pixel.
En este caso el 15 ya que es el
blanco. Como la instrucción PRE-
SET borra, en este lugar el pixel si-
guiente al de POINT, queda un es-
pacio inverso. BEEP avisa cada
vez.
130 Cierre del bucle.
140 Aumenta la coordenada Y
un paso cada vez que pasa la eje-
cución del programa con límite de
101 condicionado que da FIN.
150 Vuelve al bucle de la línea
100.
El conjunto crea una serie de
líneas que «bucan» cada pixel co-
locado previamente (PSET) y
cuando lo encuentran (Color 15
por POINT) lo saltan, con lo cual
permanece el color de fondo (5).
De esta manera se formará un
dibujo en modo inverso.
José Leal Rodríguez
MSX 51
Código Máquina
partir de ahora vamos a tra- a desensamblarlas y analizarlas,
tar simultáneamente dos sino que simplemente indicare-
\ r ^ aspectos que esperamos mos cómo podemos aprovechar-
sean del interés de los lectores las y trataremos de proponer al-
que siguen este cursillo. Por una gún ejemplo útil de su uso.
parte, iremos viendo cómo apro- Por otra parte, trataremos el as-
vechar una serie de rutinas total- pecto de la programación que
mente depuradas y comprobadas creemos más importante y funda-
que se encuentran en la ROM del mental para poder programar en
sistema operativo de los ordena- lenguaje ensamblador, tanto so-
dores MSX. No vamos a meternos bre un MSX como sobre cualquier
18 CLEAR 200,8<HF2FF
20 FOR D=8 TG 17
321 READ A*
40 POKE ?<HF300+D,VAL<"S<H"+A$)
50 S=S+VAL("?<H"+A$)
60 NEXT D
70 IF S=2506 THEN 130
80. PRI NT "ERROR EN LOS DATAS"
90 STOP
100 DATA 3E,C3,32,A4,FD,21 ,A5
110 DATA 00,22,A5,FD,C9,3E,C9
120 DATA 32,A4,FD,C9
130 ACTIVA=?<HF300
140 DESACTIVA=?<HF30C
150 DEF USR0=ACTIVA
160 DEF USR1=DESACTIVA
170 REM A=USR(0) ACTIVA EL "ECO"
1S0 REM A=USR1(0> DESACTIVA EL "ECO
MSX
Parte 6
otro aparato, y que es simplemen-
te el análisis del proceso que que-
remos desarrollar, de forma que
lleguemos a descomponerlo en
sub-problemas lo bastante senci-
llos como para que podamos re-
solverlos con nuestros conoci-
mientos.
En general, existen una serie de
puntos de entrada al Sistema
Operativo disponibles para el
usuario. Al decir puntos de entra-
da nos referimos a una dirección a
la cual podemos acceder median-
te una instrucción CALL Además,
en cada caso será necesario car-
gar o no ciertos registros del Z80
con los valores adecuados para la
tarea que desempeña dicha ruti-
na. Pero lo veremos más claro se-
gún vayamos comentando los
ejemplos.
En primer lugar, trataremos la
rutina que nos sirve para enviar un
carácter a la pantalla. La dirección
de entrada es 00A2H, y debemos
cargar previamente el registro A
(Acumulador) el número del códi-
go ASCII de la letra que queremos
imprimir. Dicho carácter aparece-
rá en la posición última del cursor
de texto, y la propia rutina se en-
carga de, después de imprimir,
actualizar las coordenadas del
cursor.
Por ejemplo, para imprimir una
letra «F» necesitaríamos el si-
guiente programa:
LD A.F; carga A con el código
ASCII de la letra F
CALL 00A2H; llama a la rutina
del S.O.
Al retornar a nuestro programa
los registros HL, DE, BC y AF per-
manecen como estaban antes de
llamar a la rutina.
Otra rutina muy semejante es la
que tiene su entrada en 00A5H, y
que envía a la impresora el carác-
ter cuyo código ASCII enviamos
en el acumulador. A diferencia de
LD
HL. texto
BUCLE s
LD
A , (MU
CAL
L 00A2H
CP
0AH *
-r
RET
/_
I N' C
HL
,'ÍR
ÜUCLE
TEXTO r.
DB '
HÜLA
DB
0OH i ,: 'Ai-l
LD HL, TEXTO
BUCLE:
LD A, (HL)
CALL B0ASH
RET C
CP BAH
RET Z
INC HL
JR BUCLE
TEXTO:
Dfó ' HÜLA
DB CJDH,0AH
LD A,0C3H
LD (0FDA4H)
,A
LD HL,00A5H
LD (0FDA5H)
, HL
RET
; PROGRAMA PRINCIPAL
LD HL, TEXTO ; carga dirección de los datos
CALL PRINT : llama a la rutina
etc.
? SUBRUT I NA
PRINT: LD A, ( HL )
CALL 00A2H
CP OAH
RET Z
INC HL
JR PRINT
; DATOS
TEXTO:
DB ' ESTE ES EL TEXTO
DB 0DH , 0AH
54 MSX
; PROGRAMA PRINCIPAL
LD HL, TEXTO ; carga dirección de los datos
CALL PRINT : llama a la rutina
etc.
; SUBRUT I NA
PRINT: LD B, (HL)
INC HL
BUCLE: LD A, (HL)
CALL 00A2H
INC HL
DJNZ BUCLE
RET
; DATOS
LÜNG: DB PI NAL-COMI EN
COMI EN: EQLI t
TEXTO: DB ' ESTE ES EL TEXTO
PIÑAL: EQU *-l
la anterior, esta rutina afecta a! flag
de acarreo, de forma que si el ca-
rácter fue enviado con éxito el aca-
rreo estará a cero, y si se canceló
la operación con CTRL + STOP el
acarreo estará a uno.
Por tanto, para imprimir un texto
en la pantalla necesitaríamos una
rutina como, por ejemplo, esta:
Como veis su funcionamiento
es sencillo. Primero cargamos HL
con la dirección de comienzo del
mensaje a imprimir. Cargamos A
con el carácter y lo imprimimos.
Como la rutina en 00A2H no co-
rrompe los registros, al retornar A
sigue conteniendo el carácter HL y
la dirección de éste. Como el últi-
mo carácter es OAH, la instrucción
de comparación activará el flag
cero cuando lleguemos al final, y
la instrucción de retorno condicio-
nal se ejecutará. Si no es el final, se
incrementa HL para apuntar al si-
guiente carácter y se repite el pro-
ceso.
Los caracteres ODH y OAH al fi-
nal del texto son el retorno de ca-
rro, que lleva el cursor de texto a la
columna primera de la pantalla, y
el avance de línea, que lo lleva a la
línea siguiente.
Esta misma rutina con sólo dos
cambios nos sirve para la impre-
sora:
El primer cambio ha sido cam-
biar la dirección de la instrucción
CALL, de forma que ahora es
00A5H en lugar de 00A2H. Ade-
más, al retornar la rutina de impre-
sión en impresora verificamos el
estado del acarreo, de forma que
si hemos pulsado CTRL + STOP el
acarreo estará a uno y ejecuta la
instrucción RET C.
Sin embargo, hay otra forma
muy interesante de utilizar estas
rutinas. Como los puntos de entra-
da están en ROM, se ha previsto al
diseñar el Sistema operativo la po-
sibilidad de interceptarlas. Para
ello, muchas de las rutinas del S.O.
ejecutan una instrucción CALL a
una dirección en RAM, en la cual
normalmente hay una instrucción
RET (0C9H) y tres NOP (00H). Esto
se ha hecho así para que poda-
mos cambiar el funcionamiento
de la rutinasd cuando nos intere-
se. Vamos a ver un ejemplo.
ANUNCIESE
por
MODULOS
MADRID
(9 1)73396 62
BARCELONA
(93) 301 4700
código maquina
-| PROGRAMA PRINCIPAL
LD HL, TEXTO ; carga dirección de los datos
PUSH HL
CALL PRINT : llama a la rutina
etc.
; SUBRUT I NA
PRINT: POP HL
LD B, (HL)
INC HL
BUCLE: LD A, (HL)
CALL 00A2H
INC HL
DJNZ BUCLE
RET
: DATOS
LONG: DB FINAL-COMI EN
COMIEN: EOU *
TEXTO: DB ' ESTE ES EL TEXTO
FINAL: EOU *-l
Un uso interesante sería que
pudiéramos hacer que los carac-
teres enviados a la pantalla me-
diante sentencias PRINT o LIST
aparecieran también en la impre-
sora. Para ello necesitamos inter-
ceptar a la rutina que se encuentra
en 00A2H y hacer que, además de
su función, envíe el carácter a la
impresora. Esto se consigue así:
0FDA4H es la dirección a al que
salta la rutina de impresión en
pantalla, y lo que hacemos es diri-
girla directamente con una ins-
trucción JMP (0C3H) a la rutina de
impresora. Cuando ésta retorne lo
hará a la rutina de pantalla, con lo
cual el carácter contenido en el
acumulador aparecerá primero en
impresora y luego en pantalla.
Para dejarlo todo como estaba
basta con esto:
LD A,(0C9H)
LD (0FDA4H),A
RET
El LISTADO 1 proporciona un
programa en BASIC que se encar-
ga de crear en memoria estas dos
rutinas de forma que con la fun-
ción USR podemos activar o de-
sactivar el «Eco» en impresora pa-
ra los comandos PRINT o LIST
La segunda parte
Vamos ahora con el proceso de
análisis. La teoría es básicamente
simple. Como ya hemos mencio-
nado, se trata de descomponer el
problema a resolver en partes su-
cesivamente más sencillas, hasta
que todas las partes que nos que-
den sean asequibles a nuestros
conocimientos.
Normalmente cada parte final
se traduce en una rutina en código
máquina, y una vez resueltas to-
das, el programa se reduce prácti-
camente a una serie de instruccio-
nes CALL a cada subrutina que
ejecuta una parte del programa.
Al diseñar las subrutinas, si te-
nemos un poco de vista, las hare-
mos de forma que no sólo nos sir-
van para el programa que esta-
mos realizando en ese momento,
sino también para otros posibles
programas. Como vimos antes al
hablar de la rutinas del S.O. en
00A2H y 00A5H, en ambos casos
tenemos que suministrarle un da-
to a la rutina, que es el código AS-
CII del carácter a imprimir, y ade-
más tenemos que dárselo en el re-
gistro A. Al proceso de suministrar
datos a una rutina lo llamamos
«pasar parámetros». Vamos a ver
varias formas de hacer esto.
Aunque en nuestro ejemplo só-
lo pasamos un parámetro, podría
ser necesario darle más datos a la
subrutina (por ejemplo, las coor-
denadas X e Y del cursor de texto
en las que queremos situar el ca-
rácter podrían ir en los registros H
y L). Rápidamente intuímos que
56 MSX
; r hUbh'HriH r K .1 NU 1 rfiL
CALL PRINT ; llama a la rutina
TEXTO: DB'ESTE ES EL TEXTO
FINAL: EOU *-l
(Siguiente instrucción del programa principal)
etc.
uno de los métodos para pasar
parámetros es introducirlos en los
registros del Z80. Evidentemente,
este método presenta el problema
de la limitación en el número de
datos que podemos pasarle a la
subrutina.
Otra forma habitual de pasar
parámetros es utilizando un área
de datos o tabla de datos. Esta no
es más que una serie de direccio-
nes de memoria contiguas en las
que introducimos los datos, tras lo
cual sólo necesitamos informar a
la subrutina de la dirección de co-
mienzo de la tabla, y esta direc-
ción sí que nos cabe en un regis-
tro.
Una derivación de este método
es el envío de parámetros en el
stack. En realidad, el stack no es
sino un área de memoria a cuyo
comienzo apunta siempre un re-
gistro: el puntero del stack (SP=
Stack Pointer). Por tanto, para pa-
sar a la rutina los parámetros, lo
que hacemos es irlos introducien-
do en un registro y ejecutar una
instrucción PUSH para cada uno, y
luego llamar a la rutina. Esta se en-
cargará de realizar los POP nece-
sarios para recoger los datos.
Un buen ejemplo de problema
que sólo podemos resolver con el
método del área de parámetros es
la rutina que veíamos anterior-
mente para imprimir un texto. En
realidad, a partir de la etiqueta BU-
CLE podemos aislar una subruti-
na, y la instrucción LD HL.TEXTO
es la encargada de suministrar a
la subrutina la dirección del área
de datos. Veamos cómo quedaría
bajo la forma de una subrutina, a
la que llamaremos PRINT.
En este caso detectamos el final
del texto reconociendo el carácter
OAH, pero puede usarse cualquier
otro. E incluso, podemos diseñar
la subrutina para que procese el
texto de otra forma. Por ejemplo, el
LGNG : DB F I NAL-COM I FN
COMI EN: EQU t
; SUBRUTINA
PRINT: POP HL
LD B, (HL)
INC HL
BUCLE: LD A, (HL)
CALL 00A2H
INC HL
DJNZ BUCLE
PUSH HL
RET
primer dato del área de datos pue-
de ser la longitud del texto con lo
cual el programa quedaría así:
Varias notas sobre esta última
rutina: la directiva de ensamblador
$ nos da el valor del contador de
programa (PC) en ese momento, y
EQU asigna un valor a una eti-
queta. Por tanto, COMIENZO: EQU
$ asigna a la etiqueta COMIENZO
la dirección de la primera letra del
texto, y FINAL: EQU $-1 asigna a
la etiqueta FINAL la dirección de la
última letra del texto. Esto nos per-
mite calcular y almacenar al prin-
cipio del área de datos la longitud
del texto mediante LONG: DB Fl-
NAL-COMIEN.
Esta misma rutina se puede mo-
dificar para pasarle la dirección de
comienzo del área de datos en el
stack, y quedaría así:
Otra derivación del sistema por
área de datos es el denominado
"ON UNE" (en línea). En este caso,
el área de datos se sitúa justo de-
trás de la instrucción CALL, y la ru-
tina se encarga de recuperar di-
cha dirección del stack, modificar-
la para que el retorno al programa
principal sea correcto y ejecutar
su función. Veamos cómo queda-
ría el ejemplo anterior:
Terminamos por hoy con una
observación: dado que la longitud
del texto se expresa con un byte, la
máxima longitud de texto que
puede procesar esta rutina es 255
bytes, mientras que con el método
usado al principio de detectar un
carácter que marca el final, pode-
mos imprimir un texto de cualquier
longitud.
MSX 57
Análisis
de regresiones
Los programas didácticos, de
cierto nivel, son más bien escasos.
Sin embargo, fruto de esta esca-
sez de programas son las creacio-
nes de cada uno, que como nece-
sidad utiliza el ordenador como
ayuda para resolver los proble-
mas.
Este programa es útil para cual-
quier estudiante de ciencias, pues
permite el cálculo o ajuste de cur-
vas conocidos los valores de X y
de Y. En definitiva, el cálculo de re-
gresiones.
Como indican las instrucciones
que acompañan al programa, se
pueden ajustar seis tipos de regre-
siones, 4 de tipo lienal y 2 de tipo
parabólico. Se seleccionará el tipo
con los cursores arriba/abajo y
cuando éste se encuentre en la
posición adecuda, se pulsará (RE-
TURN).
Ignacio González Dengra
Granada
10 REM ANALISIS DE REGRESIONES
20 REM 5276 BYTES
30 REM IGNACIO GONZALEZ DENGRA
40 REM P.G.G. GRANADA
50 REM PARA MSX MAGAZINE
60 REM 21-12-1985
70 REM INICIALIZACION
80 CLEAR :SCREEN 1 :CÜLOR 15, .1. ,1:KEY OF
F:DIM F(4,5) ,G(4,5)
90 ON ERROR GOTO 1770
100 ON STOP GOSUB 1760: STOP ON
110 A$= "ANAL ISIS DE REGRESIONES'
TRINGí (23, M " M )
:B*=S
120 Aí(0)=" LINEAL y = a+b« M : A* ( 1 ) = " EX
PGNENC I AL y=a+e A (bx) M :Aí(2)= n LO
GARITMICO ví-a+blnx " :A*(3)=" POTE
NCIAL y-ax A b" :A$ (4) = " y =a+b:: +cx A
2" :A*(5)=" y =a+b>c+cM •2+dví-'-3"
130 B*<0)= M k=X" :B* (1)=" >í = lnX" :B*(2)
58 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
140
vm
160
17©
180
190
21.0
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
« M x^logX" sB$ (3) = " x=e'"X " :B* ( 4 ) =
C*(0>=" y = Y" sC* (1)-" y =lnY" :Ct (2)
¥».'! H=logY" sJGi (3) = " M =e Y M sC* ( 4 ) m
" M =l/Y"
FÜR 1=128 TO 168 STEP 8
FOR J=r0 TQ 7
VPOKE I *B + J , VPEFK < 496+ J )
NEXT 7,1
REM INTRUCC IONES
PRINT TAB (3) sA* sPRINT TAB(3);B*
LOCATE 2,4:PRINT "Con este progrd
ma se podranajustar seis tipos d
íf eren tésete curvas. Este programa
esta basado en el método de 'mi
ni -mas cuadrados'."
PRINT TAB ( 2) ; "Ademas se podran r
eal izar cinco operaciones tanto
sóbrelas accisas (eje OX) ,como s
o— bre i as ordenadas '.eje OY) ."
PRINT TAB (2) ; "Por ultimo decir qu
e este programa contiene la for
ma desolucionar un sistema de N
e-cuac iones con N incógnitas."
LOCATE 5,21:PRINT "Pulse una tecl
a "
TF INKEY.TO "" THEN 260 ELSE 250
REM ELECCION DE OPCION
CLSsPRINT TABÍ3) ;A* sPRINT TAB (3) ;
B$
LOCATE 1 ,3 SPRINT "Tipo de regresi
on : "
LOCATE 3,5:PRINT CHR$ ( 128) 5 A* (0)
LOCATE 3,7:PRINT CHR* ( 1 36 ) ; A* < 1 )
LOCATE 3 ,9 SPRINT CHR$ (144) ;A$ (2)
LOCATE 3,11:PRINT CHR* ( 152) ;A* <3)
LOCATE 2, 13 SPRINT "PARABOLICAS:"
LOCATE 3,15:PRINT CHR* ( 160) ; A$ (4)
LOCATE 3,17sPRINT CHR* ( 168) $A* (5)
D=5sG0SUB 1380
C1=C
CLS:PRINT TAB (3) ; A* :PRINT TAB (3) ;
B*
LOCATE 2 ,2 SPRINT "Tipo de operaci
on sobre ac-cisas:":
LOCATE 4,5:PRINT CHR* ( 128) ;B* (0)
LOCATE 4,7:PRINT CHR* < 1 36) ;B$ < 1 )
LOCATE 4,9:PRINT CHR* ( 1 44 ) ; B* < 2 )
LOCATE 4,11 SPRINT CHR* < 152) 5B* <3)
LOCATE 4,13:PRINT CHR* < 160) sBí (4)
D=4:C=0:GOSUB 1380
C2=C
CLSsPRINT TAB (3) ; A* -.PRINT TAB (3);
B*
LOCATE 2 ,2 SPRINT "Tipo de operaci
on sobre or-denadas : "
LOCATE 4,5:PRINT CHR* ( 1 28) ;C* (0)
LOCATE 4,7:PRINT CHR* ( 1 36 ) ;C* ( 1 )
LOCATE 4 ,9 sPRINT CHR* ( 144) ;C* (2)
LOCATE 4,11 sPRINT CHR* ( 1 52) ;C* (3)
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
700
710
720
730
740
750
760
770
780
790
800
810
820
830
840
850
860
870
880
890
900
910
920
930
940
950
LOCATE 4,13:PRINT CHR* < 160) ;C* <4)
C=0:GOSUB 1380
C3=C
REM DEFINICION DE FUNCIONES
DEF FN A(Z)=Z
DEF FN B(Z)=LN<Z)
DEF FN C(Z)=LQG(Z)
DEF FN D<Z)=EXP<Z)
DEF FN E<Z)=1/Z
REM PRESENTACION
SCREEN I sPRINT TAB (3) ; A* sPRINT TA
B (3) ;B* :LOCATE 0,3sINPUT "¿Nombr
e de la función " |C*
LOCATE 3,6:INPUT "¿Numero de dato
s" ;N1
REM ENTRADA DE DATOS
CLS SPRINT TAB (3) ; A* sPRINT TAB ( 3 ) ;
B*
0,3 sPRINT "Nombre de la fu
" ;MID* (C* , 1 ,6)
0,5 sPRINT "Regresión s " |A*<
LOCATE
nc i on
LOCATE
Cl )
LOCATE
' Oper j
1 Oper ,
NI
?n accisa
en ordena
'datos'
"Datos" ;I
"¿Valor de X" ;X
"¿Valor de Y" ;Y
780,790,800,810
GOTO 820
820
820
820
sGOTO
sGOTO
sGOTO
0,7 sPRINT
ss" ;B* (C2)
LOCATE 0,9 sPRINT
dass" ;C*(Q3)
LOCATE 1 , 1 1 sPRINT
FOR 1=1 TO NI
LOCATE 2, 13 sPRINT
LOCATE 2,15sINPUT
1
LOCATE 2,17sINPUT
1
ON C2 GOTO
X=FN A (XI)
X=FN B (XI )
X=FN C(X1)
X=FN D(X1)
X=FN E(X1) •
ON C3 GOTO 840,850,860,870
Y=FN A(Y1 ) sGOTO 880
Y=FN B(Y1) sGOTO 880
Y=FN C ( Yl ) sGOTO 880
Y=FN D(Y1) sGOTO 880
Y=FN E(Y1)
ON Cl+1 GOSUB 900, 910, 920, 930 sGOT
O 940
IF Cl=4 OR Cl=5 THEN 940
RETURN
Y=LN Y s RETURN
X=LN X s RETURN
X=LN X sGOTO 910
T0=T0+Y :T1=T1+X*Y :T2=T2 + Y*X""2 sT3=
T3+y*X A 3
T4=T4+X sT5=T5+X 2 s T6=T6+X " 3 s T7=T7
+ X 4 :T8=T8+X 5 sT9=T9+X 6:TZ=TZ+Y
960 LOCATE 2,15sPRINT SPC ( 25 )s LOCATE
2, 17 sPRINT SPC (25)
970 NEXT I
9m
990
1000
1010
1020
1030
1040
1 050
1060
1070
1080
1090
1 100
1110
1120
1130
1 140
1 150
1160
1 170
1180
1 190
1200
1210
1220
1230
1240
1250
:260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
3 330
1340
1350
IF 21-4 OR Ct-.~5 THEN 1050
S=T4/N1 :X (2) i í T 1 -S*T0) / (T5-S*74) :
X ( 1 ) = (T0-X (2) * Í4) /NI :C=X ( I. )
ÜN Cl + 1 GüSÜB 1010,1020,1030,104
0:GDTO 1080
RETURN
SOTO 1040
RETURN
C=LN C : RETURN
1F Cl«5 THEN 1070
N=4:F(r,l)=T5:F(i ,2)=T4:F<1 ,3)=N
1 :FU ,4)=T0;FC2,U=T6:F (2, 2) = 7 5:
F(2,3>=T4:F(2,4)^T1 :F (3 , 1 > =T7 :F (
3,2)=T6:F(3,3)=T5:F<3,4)=T2:60SU
B 1470 ^HHHP 1
N=5:F(1 ,1)=T6:F(1 ,2>=T5:F(1 ,3)=T
4:F(1 ,4)»N1 :F(1 ,5>=T0:F<2,1 )=T7:
F(2,2)=T6;F(2,3)=T5:F (2,4)=T4:F <
2,5) =T1 :F(3,1)=T8:F(3,2)=T7:F(3,
3>=T6:F(3,4)=T5:F<3,5)=T2:F<4 ,1)
= T9:F <4,2)=T8:F<4,3)=T7:F <4,4)=T
6:F(4,5)=T3;G0SUB 1470
q=T0- s -2/N1 sR«<C*T0+X (2) *T1-Q> / <TZ
-Q)., JX .„ -
0, 13»PRINT
0,15:PRINT
0 t í7*PRINT
5,13:PRINT
5,14 :PRINT
5,15íPRINT
5,16:PRINT
1 , 18 :PRINT
e correlación:"
LOCATE 5,20:PRINT
LOCATE 0,21 :PRINT
s de \¿ , v RETURN 7 para empezar
C termino . M
D$=INKÉY*
IF D»"ÜH ftJ ( 13>
IF D*=GMR*<27>
DN: COLOR 15,4
IF D*-CHR$<24>
GOTO 1190
REÍ1 VALOR ESTIMADO DE Y
LÓCATE 1;18 :PRTNT SPC (28)
LOCATE 0,19:PR1NT
LOCATE 0,21 : F'R J NT
LOCATE 1 ,18:INPL.lf
ON C 1 GOTO i 3 .10 , 1 320 , 1 330 , 1 340 , 1
Y2=X <! ) +X (2>*X2:B0T0 1360
Y 2= X ( 1 > *EXP ( X < 2 ) * X 2 ) : GOTO 1 360
Y2 «X < 1 ) +X (2) *LN ( X2 ) 5 GOTO 1360
Y2=X ( 1 ) *X2 X (2) :GOTO 1360
r^U) U (2) *X2 + X (3) *X2 2:6010 1
360
Y2=X < 1 >+X (2) *X2+X (3) *X2 "2+X (3) *.X
2-"3 S^^^^^^^^SmS^^^^
LOCATE
LOCATE
LOCATE
LOCATE
LOCATE
LOCATE
LOCATE
LOCATE
SPC (20)
SPC (20)
SPC (20)
"a-" íXU)
w b~" ;X (2)
"c«" ;X (3)
"d = " ;X (4)
"Coef ic iente
"r**" 5 R
' v SELEC'valore
y v ES
THEN RUN 80
THEN SCREEN 0 : KE Y
4 :END
THEN 1240
SPC (54)
SPC (55)
M ¿Va 1 or de
1360
1370
1380
1390
1400
14 10
1420
1430
J 440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1 690
1 700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
LOCATE fc,t 9 SPRINT "Valor de M = M ;
Y2
BOTO 1180
RETI SUBRUTTNA ELECCION
LOCATE 4„20:PRIN1 "Seleccione co
n cursor y" sLOCATE 10 ,22 :FRINT "
x RETURN ' „ M
E«STICK(0) íZ$*INKEY$
IF Z T-CHRí (13) THEN RETURN
IF E=l AND C 0 THEN C=C-1
IF E=5 AND COD THEN C=C+1
VPOKE 8208+C ,?/HlF :FOR 1 = ] Tü 200
VPOKE 8208+C, &HF1 :FGR 1*1 TO 200
jnext W/tt/mt^^^^^^^^^
GOTO 1400
REM SUBRUT I NA SISTEMA DE ECUACIO
jnes.
FOR 1=1 TO N-1:F0R J=l TO N
G< I ,J)=F( I ,J) ttinMMHM
NEXT J,I
FOR K=l TO N-2
IF S<K,K>*0 THEN 1530 ELSE 1580
FOR L=l TO N-K-l :FOR J=l TO N
SWAP G(K,J) ,G(K+L,J)
NEXT L
IF G(K,K)=0 THEN 1570 ELSE 1580
NEXt^^^^g^^^^^^^^^g^^M
FOR I=K>1 TO N-1:F0R J=K TO N
F(I ,J)=-G(K,J) *G<I f K) /B<K f K)+SU
,J)
NEXT J
FOR J=l TO N
G(I ,J)=F(I ,J)
NEXT J,I ,K
0<N-1)=G(N~1 ,N> /G<N~1 ,N-1)
FOR 1=2 TO N-l
H(I ,0)=0
NEXT I
FOR 1=2 TO N-1:F0R J=l TO 1-1
H(I , J)=G(N-I ,N-J) *0(N-J)
H(I , J)=H(I ,J)+H(I ,J~1)
NEXT J
G(N~I)=(G(N~I ,N)-HU f 1-1) >/G(N-I
,N-I>
NEXT I ; ^
FOR 1 = 1 TO N- 1 : X ( I ) =0 ( N- 1 ) : NE X T
I :C=X ( 1 )
RETURN 1080
RETURN
IF ERR=6 OR ERR=11 OR ERR=5 THEN
SCREEN 0:FOR 1 = 1 TO .1.0 :PRINT :PR
I NT TAB (5) ; "ERROR MATEMATICO " ;E
RR : BEFP : ME. X T 1:C0LÜR 15,4,4:KEY
ON'SEND
SCREEN 0;FOR. 1 = 1 TO 10:PRINT TAB
<5) ; "ERROR M sERR :PRINT :BEEP sNEXT
IsCOLOR 15,4,4:KEY ON:END
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C/ Bravo Munllo. 377. 5 o A
28020 MADRID
L
J
Lotto
No cabe duda que en España el
juego, esté o no legalizado, sigue
siendo moneda corriente. Cuando
parecía que todo estaba inventa-
do, sólo se nos ocurre resucitar la
famosa Lotería Primitiva.
Este juego, que no necesita tar-
jeta de presentación, está arrai-
gando cada vez más en la socie-
dad. Prueba de ello, son la canti-
dad de artilugios misteriosos que
muestran la combinación de nú-
meros que va a tocar en el próxi-
mo sorteo. Pues bien, no podía fal-
tar una versión para ordenador de
este popular juego que está dan-
do millonarios por semanas. Es
completo y su manejo es sencillo.
¡¡Suerte!! Y ya sabéis, si os toca,
acordaros de nosotros...
Ernesto Garrido López
Madrid
10 REM Menú
2i? CLEAR 500: COLOR 1 5 , 1 , 1 :F= 1 :CLS :KE Y
fl F:SCREEN2,2:0PEN "GRP:"AS#1 :AB
«0 8DIM A (72) íV«l :AF=20 :AG=30
31? REM Presentación Lotto
40 A$»"bm"+STR$ í AF> + , " *STR* <A8>+" ;cl
T.d60r30bm"+STR* (AF+40) + " , "+STR* <
AG) •+■" ;r30d60.1 30i4ó0bm"+STR$ ( AF-kS0
> +" , "-» -STR* (AG) ;r301 15d60bm"+ST
R* (AF+120) + M , "+STR* <AG>+" :r30115
d60bm"+STR* <AF+160> + " , " +STRÍ ( AG)
+ " ;r30dó0130u60"
50 DRAW A*
60 IF AF<=28 THEM AF=AF+2 EL SE 80
62 MSX
70 AG=AG+2:G0T0 40
80 FÜR AE=1 TO 2000 :NEXT :BEEP
90 REM Instrucciones
100 CLS
110 FRESET (110, 30 ) : PR I NT# 1 , " LGTTÜ "
120 PRESE T (110,31) :PR I NT# 1 , "LOTTO"
130 PRESET ( 1 10 ,40) :PRINT#1 , " "
140 PRESET (110,39) :PR1NT#1 "
150 PRESET (10,60) :PRINT#1 , "ESTE PROG
RAMA LE PERMITE DEJAR "
160 PRESET (10,71) :PRINT#1 ,"A SU GROE
NADOR QUE LE RELLENE "
170 PRESE! ( 10,82) :PRINT#1 , "SU BQLETO
DE LA LOTERIA PRIMI-"
180 PRESET (10,93) :PRINT#1 ,"TIVA. "
190 PRESET (10,104) :PRINT#1 ,"VD. SOLO
PREMIO DE /OOO PTS
TIENE QUE INDICARLE"
200 PRESET (li?,115) : PR 1 NT# 1 , " CUANTO Q
UIERE JUGARSE . "
210 PRESET (10,126) :PRINT#1 , "DEL REST
ü SE OCUPA EL."
220 PRESET (10,148) :PRINT#1 , "SUERTE! "
230 PRESET (10,169) : PR I NT# 1 , " PULSE UN
A TECLA PARA CONTINUAR"
240 REM Selección del tipo de apuesta
5
250 K*=INKEY*
260 IP K*0"" THEN DEEP ELSE 250
270 AB=AB+1 :CLS:PRESET (110 ,30) :PR INT
#1 , "LOTTO"
280 PRESET (110,31) :PRINT# 1 , "LOTTO"
290 PRESET (110,40) :PRINT#1 ," "
300 PRESET (110,39) :PRINT#1 ," "
310 PRESET (8, 8B> :PRINT#1 , "INTRODUZCA
EL TIPO DE APUESTAS"
320 PRESET (8,91) :PRINT#1 , "QUE VA A J
UGAR : "
330 PRESET (50,1 13) :PRINT#1 ,"A. APUES
TAS SIMPLES"
340 PRESET (50 , 124) :PRINT# l , "B . APUES
TAS MULTIPLES"
350 T*=INPUT* ( 1 ) :BEEP
360 IP T*-"A" OR T$= " a " THEN 380
370 IP T*="B" OR T$="b "THEN 1130 ELSE
350
380 REM Apuestas simples
390 CLS
400 PRESET (25,25) :PRINT#1 , "LOTTO: AP
UESTAS SIMPLES"
410 PRESET (25,26) :PRINT#1 , "LOTTO: AP
UESTAS SIMPLES"
420 PRESET (25 ,34) :PRINT#1 , " —
430 PRESET (25,35) :PRINT#1 ,"
440 PRESET (8,66) :PRINT#1 /'INTRODUZCA
EL NUMERO DE APUES-"
450 PRESET (8,77) :PRINT#1 , "TAS QUE VA
A JUGAR:"
460 PRESET (75,110) :PRINT#1 ," A. 1 AP
UESTA"
470 PRESET (75,121) :PRINT#1 ," B. 3 AP
UESTAS"
4S0 PRESET (75,132) :PRINT#1 ," C. 6 AP
UESTAS"
490 M$=INPUT$ < 1 >
500 IP M*="A" OR Mí="a" THEN D=l :GOTO
530
510 IP M*="B" OR M*="b" THEN D=3:G0T0
530
520 IF M*="C" OR M*="c" THEN D=6 ELSE
490
530 BEEP:E=D*25
540 REM Ejecución de apuestas simples
550 Q=1:IF AB=1 THEN GOSUB 1840
560 GOSUB 690
570 FOR AA=1 TO D
580 GOSUB 1 720 : V= 1 : GOSUB 850 : GOSUB 92
0: GOSUB 1100
590 NEXT
600 CLS
610 PRESET (50,70) :PRINT#1 ,"A. TERMIN
AR PROGRAMA"
620 PRESET (50,90) :RRINT#1 ,"&. VUELTA
AL MENU"
630 Lí=INKEY*
640 IF L*="" THEN 630
650 IF L*="A" OR L$="a" THEN 670
660 IF L*="B" OR L*="b" THEN 680 ELSE
630
670 CLS:GOTO 670
680 GOTO 270
690 REM construcción del boleto
700 CLS:P=1 :LINE(22,35)-( 175,189) ,15,
B
710 L I NE ( 22 , 36 ) - < 1 74 , 1 88 > , 1 5 , B
720 FOR F=26 TO 152 STEP 21
730 FOR G=39 TO 167 STEP 21
740 LINE (F,G)-(F+19,G+19) ,15,B
750 NEXT :NEXT
760 FOR H=25 TO 151 STEP 21
770 FOR 1=46 TO 172 STEP 21
780 PRESE I (H, I ) :PRINT#1 ,P
790 P=P+l:IF P=10 THEN H=H-4
800 NEXT :NEXT
810 PRESET (2,8) : PR I NT# 1 , " APUESTAS : " ;
D
820 PRESET ( 150 ,8) :PRINT#1 , "PTAS . : " ;E
830 PRESET (2,18) : PR I NT# 1 , " BLOQUE : ";
Q
840 RETURN
850 REM colocación de los sprite's
860 Y=28:P=1:F0R H=28 TO J 55 STEP 21
870 FOR 1=40 TO 166 STEP 21
880 FOR W=l TO 6
890 IF A(W)=P THEN PUT SPRITE V,(H,I)
,15,1 :V=V+1 : PRESET (200, Y) :PRINT
#1 ,A(W) : Y = Y + 1 6 : BEEP : BEEF'
900 NEXT:P=P-Hl
910 NEXT :NEXT :RETURN
920 REM Limpia la pantalla
930 PRESET (190,140) :PRINT#1 , "PULSE"
940 PRESET (190,152) :PRINT#1 , "UNA"
950 PRESET (190,164) :PRINT#1 , "TECLA"
960 B*=INKEY*
970 IF B*="" THEN 960
980 IF Q=D THEN SCREEN 2 -.COLOR 15:CLS
: RETURN
990 A£= " :B$="WKM" :Ct="WM n :Dí="i
" :COLOR 1 : Y=28
1000 IF Y=124 THEN 1030
1010 PRESET (208, Y) :PRINT#1 ,C*
1020 Y=Y+16:G0T0 1000
1030 Y=140
1040 IF Y>164 THEN 1080
1050 IF Y=152 THEN PRESET (190,152) :P
1060
1070
1080
1090
1 100
1 1 10
11 20
1130
1 140
1150
1160
1 170
1 1 80
1 190
1200
1210
1220
,230
1240
1250
1260
1270
1280
1 .790
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
RINT#1 ,B* ;GOTO 1070
PRESET (190, Y) :PRJNT#1 ,A*
Y=Y+12:G0T0 1040
PRESET (74,18) :PRINT#1 ,D*
RETURN
REM Nueva pantalla
COLOR i5 f l,iiQ*Q+i
PRESET (66,18) :PRINT#1 ,Q:RETURN
REM APUESTAS MULTIPLES
CLS
PRESET (25,25) :PRINT#1 ,"LOTTO: A
PUESTAS MULTIPLES"
PRESET (25,26) :PRINT#1 ,"LOTTO: A
PUESTAS MULTIPLES"
PRESET (25,34) :PRINT#1 ,"
— — •*»•*» — _ — — _ ti
PRESET (25,35) :PRINT#1 , "
it
PRESET (8,66) :PRINT# 1 , » I NTRODUZC
A EL NUMERO DE APUES-"
PRESET (8,77) :PRINT#1 ,"TAS OUE V
A A JUGAR:"
PRESET (75,110) :PRINT#1 ," A. 7
APUESTAS "
PRESET (75,121) :PRINT#1 ," B. 28
APUESTAS"
PRESET (75 ,132) :PRINT#1 ," C. 34
APUESTAS"
PRESET (75,143) :PRINT#1 ," D. 210
APUESTAS"
PRESET (75,154) :PRINT#1 ," E. 462
APUESTAS"
PRESET (75, 165) :PRINT#1 , " F. 924
APUESTAS"
N$=INPUT* (1)
IF N*="a" OR N*="A" THEN D=7:AC=
7:G0T0 1350
TF N*= H b" OR Ht~ " B" THEN D=28:AC
=8:G0T0 1350
IF N$="c" OR N*="C" THEN 0=34 :AC
=9:G0T0 1350
IF N*="d" OR N*="D" THEN 0=210: A
C=I0:6GTQ 1350
IF N$="e" OR N*="E" THEN 0=462 : A
OI 1 :GOTO 1350
IF M^jZ OR N*="F" THEN 0=924 :A
C=12:G0T0 1350
GOTO 1 270
E=D*25:G=1 ;BEEP:CLS
REM Apuestas mult ip les (Ejecuc ion
>
TF AB=1 THEN GOSUB 1840
GQSUB 690:GOSUB 1420:GOSUB 1550
k*" INKEVf _
IF K**"" THEN 1390 ELSE SCREEN 2
GOTO 600
REM elección números apuestas mu
1 1 ip 3 es
FOR X=í TO AC
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
6382
1930
A=RND( -TIME)
Atlt=ÍN f (RND ( 1 ) *49)+l
|f X=AC THEN GOSUB 1480
NEXT : RETURN
W^J
Z=W+1
IF A(W)=A(Z) THEN 1430
IF Z=AC ANO W*Z-1 THEN RETURN
IF Z=AC THEN W=W+1 : Z=W+1 :GOTO 15
00
Z = Z + 1 :GOTO 1500
REM colocación de los sprite's a
puestas múltiples
IF AC=7 THEN Y=64
IF AC=8 THEN Y=60
IF AC=9 THEN Y=52
IF AC=10 THEN Y=50
IF AC=11 THEN Y=44
IF AC=12 THEN Y=37
V=l :X = 175:P=1 :F0R H=28 TO 155 ST
EP 21
FOR 1=40 TO 166 STEP 21
FOR W=l TO AC
IF A(W)=P THEN PUT SPRITE V,(H,I
) ,15,1 :V=V+1 : PRESET (X,Y) :PRINT#
1 ,A (W) : Y = Y+13 :BEEP
NEXT :P=P+1
NEXT :NEXT
REM Pulse una tecla
fP^ET (205,105) :PRINT#1 ," PULSE"
PRESET (205,115) :PRINT#1 J-UNA"
PRESET (205,125) :PRINT#1 , "TECLA"
RETURN
REM ELECCION OE LOS NUMEROS AL A
ZAR AP. SIMPLES
FOR X=l TO 6
A=RNO (-TIME)
A(X)=INT(RND(1) *49>+!
IF X=6 THEN GOSUB 1780
NEXT : RETURN
W=l
Z=W+1
IF A(W)=A(Z) THEN 1730
IF Z=6 ANO W=5 THEN RETURN
IF Z=6 THEN W=W+1 :Z=W+1 :GOTO 180
0
Z = Z + 1 :GOTO 1800
REM CREACION DE SPRITE
SP$=""
FOR K=l TO 32:REA0 J
SP*=SP$+CHR$(J) :NEXT
SPRITE* <1)=SP$
DATA 192,224,112,56,28,14,7,3
DATA 3,7,14,28,56,112,224,192
DATA 3,7,14,28,56,112,224,192
DATA 192,224,112,56,28,14,7,3
RETURN
SdKEYMOTORCONT ,224 , 1 12 ,56 ,28 , 14 ,
7 1 3
RETURN
64 MSX
Rincón
del lecton
Aclaración
La mala suerte (entre otras co- más, la segunda de dichas fórmu-
sas) se ha cebado en el interesan- las es; T=(43+24N)/3500000.
te artículo «Síntesis de Voz para Por último, en la línea 100 del
MSX», publicado en dos partes en programa BASIC de esta misma
los meses de septiembre y no- página, falta un valor sin el cual el
viembre. En la primera de ellas, se programa sería totalmente inope-
cometieron varios errores, que elirativo. Esta línea completa es;
mismo autor del programa detectó, 100 DATA 243,42,216,214,62,15,
y comunicó. Estos fueron los si-j 221,171,205,239,214,62,14,
guientes. En la página 53 (MSX 211,171,205,239,214,195,
núm. 1 6) la primera instrucción del 21 9,21 4,42,21 6,21 4,43,1 24,
programa en código máquina es 181,194,242,214,201.
ORG 55002 y ¡a duodécima es I Faltaba el valor 219 situado en
DEC HL, en lugar de OGR 55002 y I el lugar vigésimo.
DES HL respectivamente. Y en la segunda parte de este
En la página 54 del mismo nú- interesantísimo artículo, faltó por
mero, faltan las rayas de los que- publicar el programa BASIC de-
brados correspondientes a las nominado VOCALS. Este es el que
cuatro fórmulas expuestas, ade- de setalla a continuación.
10 CLEAR H?i,?<HC500:DI=^HC5iZiiZi
2i2i FÜR 1=121079
3» READ JbPÓKE (DI+I),J
4« NEXT
50 DATA 205,159,0,167,202,0,197,243,33,8.
0,197,1 ,0,4,22,8,30,0,219,162,23,20
3,19,217 ,6,30,16,254 ,217
60 DATA 21,194,18,197,123,119,35,11,120,
177,194,14,197,251 ,201 ,243,33,80,19
7,1 ,0,4,22,8,94,217,6,30,16,254,217
,175,203,19,23,205,53,1 ,21 ,194,54
70 DATA 197,35,11,120,177,194,51,197,251
,201
SUPERPOSICION DE VIDEO
En el test del Sony HB-500P, in-
dican que dispone de la unidad de
superposición de vídeo, cosa que
hace tiempo estoy buscando y se-
gún la misma casa Sony de Barce-
lona, este ordenador no superpo-
ne nada.
Tampoco lo hace el Mitsubishi
ML-G3 del estándar MSX 2, a pe-
sar que en la publicidad de la casa
así lo indique. Ni tampoco el Phi-
lips VG-8235, según me han infor-
mado en la misma empresa. Les
agradecería una información si
acaso conocen algún computa-
dor de la gama de los domésticos
que pueda superponer gráficos y
textos sobre una película de
vídeo, y que por lo tanto deba te-
ner una entrada/salida de vídeo,
que además sea del estándar
MSX o MSX 2, con unidad de dis-
co y con una memoria RAM del or-
den de 64K.
Vicente Ibiza Font
Lérida
Efectivamente, esos ordenadores
a los que haces mención en tu carta
no poseen dicha facilidad de super-
poner vídeo, algo que a nosotros se
nos confirmó en un principio y que
luego no fue así. Ahora bien, actual-
mente sólo conocemos dos mode-
los que lo posean y sólo uno de ellos
permite la conexión del vídeo direc-
tamente al ordenador. Se trata del
Philips VG-8280, un ordenador que
se sitúa en lo más alto de la gama
MSX. Posee unidad de disco de
720K, 256K de memoria RAM y 64K
de ROM. Todavía no hay una fecha
concreta de comercialización, ya
que el primero que se va a lanzar es
el VG-8250, que la versión básica
del 8280, es decir, no lleva dicha
MSX 65
.Rincón -del lector
unidad de superposición de vídeo,
pero sí trae el resto de las caracterís-
ticas.
El otro ordenador que trae dicho
accesorio es el Sony HB-700P. Sin
embargo, parece ser que éste sólo
funciona cuando se conecta un Vi-
deotizador, una unidad adicional
que se añade al ordenador para rea-
lizar la superposición. De este MSX
no tenemos datos concretos, ni sa-
bemos cuándo se va a comerciali-
zar, ni su precio aproximado, pero
por el aspecto que presenta y por la
necesidad de acoplar otro dispositi-
vo adicional, será más caro que su
competidor.
ENVIO DE PROGRAMAS
He hecho un programa de las
Olimpiadas, pensando en las que
se van a celebrar en Barcelona y
quena saber si admiten el progra-
ma sin el listado, ya que no tengo
dicho periférico.
Francisco Javier López
Barcelona
Los programas se pueden enviar
con o sin listado. Lo que sí hace falta
es una cinta con el programa y unas
instrucciones detalladas del mismo,
ya que esto nos ayuda bastante a la
hora de elegir los que se van a publi-
car.
AMPLIACION DE MEMORIA
Poseo un ordenador Sony HB-
55P, que como sabréis me deja
12431 bytes libres para el usua-
rio. Mi pregunta es, ¿el cartucho
HBM-16 es capaz de ampliar de
alguna manera la memoria de
usuario? También quisiera saber
si con este cartucho se podría ju-
gar con juegos del tipo H.E.R.O.,
Alien 8, etc. Según tengo entendi-
do, estos cartuchos no aumentan
la memoria del usuario.
Carlos Sánchez
El cartucho que mencionas am-
plía la memoria libre de usuario a
28815 bytes utilizables por el BA-
SIC, al igual que los ordenadores de
32K. Con esta ampliación, podrás
utilizar todos los programas que re-
quieran al menos 32K de memoria.
Para utilizar los programas que re-
quieran mayor cantidad de memo-
ria podrás utilizar sin ningún proble-
ma el cartucho HBM-64.
DUDAS DIVERSAS SOBRE
EL SVI-31 8/328
Hemos reunido bajo un mismo
epígrafe, diversas cartas que nos
han ido llegando, planteándonos
varias dudas acerca del SVI-31 8/
328. Desearía saber si podían pu-
blicar el mapa de la memoria ROM
del sistema, así como señalar las
rutinas importantes e indicar los
saltos de enganche.
Carlos Ruiz Benito
Vitoria
¿Cuáles son los ports de entra-
da/salida que comunican la CPU
del SVI-328 con el PPI? ¿Cómo se
puede leer el teclado desde pro-
gramas en código máquina?
Celestino López Rayo
Jaén
¿Podrían indicarme los ports
Hex. que controlan el cassette y la
membrana del altavoz para los
SVI-31 8/328?
Gregorio Martínez
Alicante
¿Dónde puedo conseguir infor-
mación relativa al SVI-328?, pues-
to que el vacío sobre este aparato
es total.
Raúl de Frutos
Valladolid
Todos los artículos de la revista
están realizados a partir de informa-
ción que el autor ha ido recopilando
(tarea nada fácil, debido a la falta to-
tal de material) o conseguido del or-
denador, aunque la mejor fuente
fueron unos apuntes tomados del li-
bro «La magia del Spectravideo» y
que es imposible encontrar en
nuestro país y en Inglaterra, ya que
la editorial era de Johannesburgo
en Sudáfrica.
No obstante, para los que queréis
ir descubriendo cosas, dedicamos
el capítulo de este mes a los mapas
de ports y memoria, para irlos desa-
rrollando en números sucesivos.
A los interesados por la síntesis
de voz, los ports de acceso directo al
altavoz pueden ser el 96 hex. o el 97
hex., pero cuidado con este último.
En los próximos capítulos, habla-
remos de los accesos directos a to-
dos los dispositivos que nos falta
por conocer, como el teclado, y de la
utilidad de varias rutinas ROM, así
como variables del sistema.
66 MSX
Ahora en
GALERIAS
La nueva generación de ordenadores
A
MITSUBISHI
MSX 2 COMPUTER SYSTEMS
Generación MSX2
MLG3
Un Ordenador para hoy... y para siempre
GALERIAS
Marcando estilo.
"IMPRESORAS PARA TODOS"
MP - 1300 "PARA TU PC"
Impresora matricial con más dé 200 tipos de letra y opción de color.
300 cps en standard, 64 cps en alta calidad.
Velocidad de homologación 10.468 cpm al 100% y 2.549 cpm al 10%
Carro 10 pulgadas. Mod. MP-5300 carro de 15 pulgadas
Tracción y fricción. Carga de papel posterior e inferior.
Introductor automático de documentos hoja a hoja.
Dos interfaces incluidas, paralelo centronics y RS-232.
Buffer de 10K (7K con caracteres programables).
Gran variedad de caracteres y gráficos.
Dos modos de impresión: IBM y EPSON.
Más de 256 caracteres programables.
Fijación de márgenes en el panel frontal.
Volcado de datos en hexadecimal.
Accesorios opcionales: MP imn P v P 1
MP 13051 Cartucho de tinta negra Ir , : M r ' u,J>n
MP 13055 Cartucho de tinta de cuatro colores u ,NLLU,ÜU
MP-13009 Introductor automático de papel. MP 5300 PVP 149
MP 13005 Kit de color ivanoinciui
BP - 5420 "PARA TU ORDENADOR
• Impresora matricial con más de 150 tipos de letra.
• Tipos de letra seleccionados por Hard. y Soft.
• 420 cps en standard, 104 cps en alta calidad.
• Velocidad de homologación 20.104 cpm al 100%
y 4.956 cpm al 10%.
• Máximo de carro 15 pulgadas.
• Dos modos de impresión: IBM y EPSON.
• Tracción y fricción. Carga de papel posterior e inferior
• Volcado de datos en hexadecimal.
• Dos interfaces incluidas,
paralelo centronics y RS-232.
• Buffer de 18K.
• Fiabilidad: Tiempo medio entre fallos 800 h.
• N° medio de caracteres entre fallos 200.000.000.
Accesorios opcionales:
BP-54051 Cartucho de tinta.
BP-CSF Introductor automático de papel.
SP - 1000 "PARA TU MICRO"
• Matriz de impacto (9-pins)/10 pulgadas (Bidirec-
cional optimizada).
• 100 cps en standard, 24 cps en alta calidad.
• Velocidad de homologación 4.339 cpm al 100%
y 1.274 cpm al 10%.
• Gran variedad de tipos de caracteres.
• 96 caracteres en RAM, programables por el
usuario, (del 32 al 127).
• Todos los tipos de letra definibles con un solo
byte.
• Función de fijación de márgenes a derecha e
izquierda.
P.V.P. 339.900 Pts
IVA NO INCLUIDO
Tracción y fricción, introductor automático de
papel hoja a hoja.
Larga vida del cartucho de tinta.
Compatible paralelo Centronics.
Volcado de datos en hexadecimal.
P.V.P. 57.500 Pts.
IVA NO INCLUIDO
Accesorios opcionales:
SP-80051 Cartucho de tinta.
SP-80010 Interface serial.
SP-CS Introductor automático de documentos.
MODELOS SERIE SP
SP 1000 AS RS-232 versión serial.
SP 1000 VC Commodore compatible con G64/VIO20.
SP 1000 AP Apple II y Mac. Compatible con Macintosh.
SP 1000 MX Compatible con todos los ordenadores de norma MSX.
SP 1000 CPC Compatible con los ordenadores AMSTRAD.
SP 1000 I Compatible con IBM-PC.
Periféricos
de Etiqueta
Blasco Ibáñez, 116 Tel. (96) 372 88 89 Telex 62220 DIRA E 46022- VALEN CIA
Agustín de Foxá. 25 3°A Tels. (91) 733 57 00-733 56 50 28036-MADRID
Muntaner, 60-2°-4* Tel. (93) 323 32 19 08011 BARCELONA
Artazagone, 9 Tel. (94) 463 18 05 ■ LEJONA (Vizcaya)
Urbanización Mavber, 7 Tel. (922) 26 01 75 ■ Cira, a Geneto LA LAGUNA (Tenerife)